DETONADO: Trapt (RPG) - PS2












TRADUÇÕES: Rosane Freitas 


DETONADO: Trapt PS2 -  (RPG) 

Versão 1.0
10 de novembro de 2005
Por Brian Nii (BNII no Havaí ponto edu)

Tabela de Conteúdos
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1. Histórico da Versão
2. Sobre a série Deception
3. Armadilhas Basic 101
4. Lista de Trap
5. Inimigos
6. Áreas
7. Story Mode
8. Histórias Side
9. Dark Illusions
10. Fins e Segredos
11. Agradecimentos

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| 1. Versão História |
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Versão 1.0 (10 de novembro de 2005) - Primeiro concluída versão do FAQ.
Versão 0.2 (9 de novembro de 2005) - Adicionado informações sobre empurrando e atrasando inimigos na seção armadilhas básicas. Actualização da lista de armadilha, modo de história, e do lado seções histórias.
Versão 0.1 (08 de novembro de 2005) - Primeira versão da FAQ.

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| 2. Sobre a Série Decepção |
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Decepção da Tecmo (1996)

A história gira em torno do jovem príncipe de Zemekia, que é falsamente acusado
de matar seu pai, o rei por seu Yurias próprio irmão. Durante a sua execução Ele amaldiçoa o povo para a sua inconstância e grita para alguém, qualquer um, para conceder-lhe o poder para se vingar de todos. Magicamente o príncipe é salvo da morte e levada para o castelo do represados. Aqui ele encontra um ser misterioso chamado Astarte que, depois que ele mata o ex-mestre do castelo, lhe concede poderes de usar armadilhas e invocar monstros para matar seus inimigos. Quando o número suficiente de pessoas foram sacrificadas, o próprio Satanás e ressuscitar as verdadeira diversão começa. Vários invasores entrar no castelo, alguns por ganância, outros olhando para matar o príncipe. Eventualmente, um confronto entre segue Yurias e sua irmão. Yurias é morto, mas acontece que o mago real Zamur está por trás de tudo. Uma vez que ele é retirado de cuidados, o príncipe toma uma decisão fatal de quer ressuscitar a Satanás, ou o selo-lo afastado para sempre.

Este jogo de PlayStation obscura realmente caracterizado um aviso sobre o caso sobre elementos satânicos no jogo. O jogo é jogado em uma visão em primeira pessoa e introduz o conceito de Deception usando armadilhas para matar pessoas invadindo sua castelo. Ele apresenta alguns conceitos interessantes que foram retirados mais tarde jogos, tais como a habilidade de usar itens, criar e invocar monstros, e expandir seu castelo construindo salas personalizadas. Infelizmente, é também necessário praticamente um cartão de memória inteiro para jogar. O sistema de armadilha foi também um pouco chato comparado com os jogos mais tarde, uma vez que as armadilhas foram lida tiro, e você tinha para executar todo o caminho de volta às salas especiais, a fim de definir mais deles.

Kagero: Deception 2 (1998)

Essa história envolve o conflito entre uma pele azul / sangue imortal raça chamada Timenoids e seres humanos. Durante anos, a Timenoids têm governado o dissenso seres humanos, mas recentemente começou por aqueles que temem o poder Timenoids. O grupo rebelde Red Blood se levanta contra o Timenoids levando-os a entrar em pânico. O rei Timenoid ordens Ecylpse seu vassalo Yocal para começar a Marionette Projeto, onde os seres humanos são criados para serem armas vivas para o Timenoids. Yocal usa uma jovem humana, Millenia, que ela sequestrado há muito tempo para o
projeto. Ela é ensinado como usar armadilhas para destruir intrusos. Durante o conflito, o líder do Red Blood Keith descobre que sua irmã perdida Millenia ainda está vivo. Millenia deve tomar uma decisão se quer ou não destruir todos os inimigos Timenoids, ou para tentar recuperar o que a humanidade se
deixou.

Este jogo é o meu favorito da série Deception, e é a prequela para Trapt. Eu acabei comprando presente para nenhuma razão particular, mas fiquei agradavelmente surpreendido por quão bom ele era. A história é muito mais escura do que o primeiro jogo, o sistema de armadilha é completamente remodelada, ea ação é muito mais rápido.O jogo agora acontece em uma visão de terceira pessoa e os quartos são agora três dimensões com várias características (tais como escadas e lajes), que pode afetar suas armadilhas.Você agora pode usar apenas três armadilhas de cada vez (parede, teto, piso), mas você não mais necessário redefini-los como eles automaticamente se recarregar. Você pode também atualizar as armadilhas ao longo de uma árvore de desenvolvimento, tornando-os mais fortes e maispoderosa.

Decepção III: Ilusão das Trevas (2000)

Mercadores de escravos de um país estrangeiro sequestrar uma jovem Reina junto com ela
mãe e irmão. O cruel governante do país, o Rei Frederico impiedosamente mãe ordens Reina eo irmão ser morto por um capricho. Reina consegue escapar da caverna usando o poder de armadilhas, mas descobre que isso vai encurtar sua vida drasticamente. Ela luta contra as forças do rei juntamente com o líder da resistência Albert e seu irmão Marco. Eles se envolvem em um lote pela malvada Rainha Margareta para encontrar o lendário Stones, que têm o poder de enviar pessoas de volta no tempo. Com as pedras Reina poderia ir volta no tempo para impedir a tragédia de nunca acontecer.

O terceiro jogo da série, Dark Delírio usa a mecânica do jogo mesmo que o jogo anterior. Desta vez, a heroína tem agora um movimento evasivo que ela pode usar. Além disso, o sistema de criação de armadilha foi melhorado. Agora você pode personalizar armadilhas, acrescentando emblemas que mudar o tipo de armadilha básica (Fire Emblem para o fogo armadilhas, emblema do trovão para armadilhas elétricas, etc), os anéis que agregam diferentes propriedades (como os crescentes danos), e orbes que aumentam a potência.

Trapt (2005)

Trapt é conhecido no Japão como Kagero II: Dark Illusion, e é realmente a seqüela para o segundo jogo da série Deception. A mecânica do jogo são os mesmos em o original, exceto que agora você tem o controle analógico, quando se deslocam a heroína. Você também pode colocar armadilhas em diferentes salas de antemão, sem realmente estar em los através do menu. Enquanto Trapt é muito mais linear do que os jogos anteriores, há histórias paralelas disponíveis em cada capítulo que pode ser acessado.

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| 3. Armadilhas Basic 101 |
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[Três Basic Hit Combo]

A chave para combos armadilha básica começa com o que eu gosto de chamar as três básicas hit combo: Imobilização Strike, e em Concluir. A imobilização, como o nome do implica, é a etapa que envolve a exploração do inimigo no lugar para que armadilhas adicionais podem ser ativados. O método mais comum de fazer isso é com uma armadilha de piso, como uma armadilha de urso, velas de haste, ou no chão de vácuo. Em seguida vem a greve, o que basicamente significa acertar o inimigo com uma outra armadilha, enquanto ele ou ela é imobilizada. Uma escolha comum é uma armadilha parede projétil, como uma flecha fenda. E finalmente vem o acabamento, que termina na armadilha de combinação.Isso normalmente envolve um carregamento lento, armadilha danos pesados. Heavy armadilhas teto, como um Mega Rock ou pêndulo, são boas escolhas. Aqui está um exemplo das três básicas hit combo:

1. Imobilizar o inimigo com uma armadilha de urso.
2. Golpear o inimigo com uma fenda de seta.
3. Sopre o inimigo para longe com um pêndulo.

Não pode haver variações de claro a esta combinação. Por exemplo, você poderia usar um
empurre da parede para empurrar o inimigo para a armadilha de urso, e depois batê-los fora com
o pêndulo. Ou você pode batê-los contra uma parede com o pêndulo, e usar uma parede de empurrar para empurrá-los sobre um atentado a bomba no chão.Como ganhar mais armadilhas avançadas que você pode trocá-los como necessários para combos ainda mais poderosos. Como se costuma dizer, você está limitado apenas pela sua imaginação.

[Quatro Basic Hit Combo]

Este é o mesmo que os três básicos hit combo, só que o acabamento é destinado de uma forma de bater o inimigo em uma armadilha sala, como uma cadeira eléctrica. Leve vantagem das armadilhas já presentes na sala de acrescentar danos adicionais ao seus combos.

[Muda Ativação]

Existem muitas armadilhas sala que são ativados por funcionar em um switch.Enquanto você pode esperar até que o inimigo se aproxima da armadilha, enquanto você espera o próximo switch, é muito mais fácil para ativar o interruptor de uma distância. Isso pode ser feito pressionando o botão com uma armadilha. A maneira mais fácil de fazer isso é para usar uma parede empurrar, embora você possa usar armadilhas projéteis e armadilhas teto como também.

[Armadilhas Ambiente de antecedência]

Usando a seleção das armadilhas no menu iniciar lhe permite montar armadilhas em outros outras salas do que o que já se A vantagem em fazer isso é montar armadilhas nos quartos que estão a caminho, assim você pode imediatamente Primavera -los quando os inimigos entre na sala. Note-se que armadilhas em outros quartos carga em tempo real, independentemente se você está ou não neles.

[Anulando Defesa]

Só porque o inimigo tem uma defesa contra um determinado tipo de armadilha, não significa
você não pode usá-lo em cima dele. Sempre que um inimigo é imobilizada, no chão, ou atingido por uma armadilha, eles perdem suas defesas contra armadilhas. Por exemplo, os cavaleiros são
afetada por armadilhas projétil, como setas, devido à sua armadura. No entanto, se você imobilizá-los com uma armadilha (como um piso de vácuo) tornam-se vulneráveis de projéteis. Maulers consegue resistir a ser empurrada por armadilhas parede, mas novamente se imobilizá-los primeiro eles podem ser empurradas normalmente.

[Movimento Enemy]

99% dos inimigos no jogo seguem padrões previsíveis. Melee tais inimigos como guerreiros, ladrões, cavaleiros, etc fazer um caminho mais curto para o seu personagem no trajecto mais curto possível. Isto, obviamente, torna fácil de isca e prendê-los. Inimigos com armas de projétil, como arqueiros e cavaleiros curva tende a parar um distância de você e abriu fogo. Para atrair-los, você deve se mover mais longe para que eles se aproximam. O mesmo vale para os inimigos do tipo  ago.Inimigos com projéteis de fogo só se pode mover na mesma direção que seus mísseis. Por exemplo, um arqueiro não pode demitir a partir de uma varanda para o andar de baixo
mesmo se há uma linha clara de visão (que não pode se mover em uma linha reta até você). No entanto, eles poderiam fogo do alto de uma escada, uma vez que eles podem se mover das escadas diretamente para você. Observe que quando os inimigos de fogo em você, eles fazem não levam em conta cobrir, por isso é possível se esquivar o ataque, movendo atrás de um obstáculo ou parede. É importante notar que tudo o que prejudica movimento pode ser utilizada como cobertura, mesmo que seja "a céu aberto", como a borda de um piso superior.

[Guia Warl]

Warl é a "moeda" do jogo, e é obtido quando atacar inimigos com suas armadilhas. Quanto maior a sua armadilha de combinação, a Arca mais você ganha, e os mais Warl a queda inimigos. O Warl que a queda inimigos desaparecem após um curto período de tempo, de modo a tentar apanhá-lo antes que ele faz. Você pode ganhar mais Arca fazendo coisas especiais, como bater dois inimigos de uma vez, batendo-lhes enquanto no ar, batendo-lhes a longa distância, ou conseguir um hit limpa sólidos.

[Pushing e retardar os inimigos]

A maioria das pessoas não conhecem esse truque, mas ele vem em muito útil na do jogo. Allura pode realmente empurrar inimigos correndo para eles. Dando-lhes um "Nudge", você pode realmente empurrar-los em marcadores armadilha que você definiu, ou em armadilhas que você acabou de ativar. Por exemplo, se você ativar uma parede de imprensa para cair em um inimigo, mas eles ficam fora do caminho, você pode topar com eles, para que eles são empurrados para dentro do muro cair. Se um inimigo se recupera rapidamente e sua armadilha imobilização não foi recarregado no entanto, você pode fazer o que eu gosto de chamar a "dança da morte" e se mover em um círculo ao redor do inimigo. Surpreendente, a maioria dos inimigos vai girar em torno de tentar segui-lo como um cão perseguindo após a sua cauda. Use isso para ganhar tempo e capturar o inimigo na mesma armadilha uma e outra novamente.

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| 4. Armadilha da lista |
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As armadilhas são criadas usando o Warl você ganha durante cada missão. Como você compra
mais armadilhas em cada categoria, as armadilhas adicionais estejam disponíveis para compra.
Você só pode definir uma armadilha de cada tipo em uma sala, e pode equipar até três
cada tipo durante uma missão.

Nome: Nome da armadilha.
Custo: Custo em Warl para construir a armadilha.
Charge: Número de segundos para carregar totalmente a armadilha quando definido.
Danos: danos Base da armadilha.
Arca: Multiplicador usado para determinar a quantidade da Arca de ganhos durante uma armadilha de combinação.
Descrição: Uma breve descrição da armadilha.
Comentários: Meus comentários sobre a armadilha, se houver.

[ARMADILHAS DE TETO]

Nome: Mega Rock
Custo: Trap Default
Charge: 8
Dano: 60
Arca: 1.0
Descrição: rock queda gigante.
Comentários: Nada extravagante aqui. É apenas uma pedra enorme planície a cair sobre as pessoas. É pode ser difícil de link em combos desde que você não pode colocar uma armadilha assoalho embaixo, mas você pode obter criativo e rolar pelas escadas abaixo, ou usar uma parede para empurrar rolá-la nos inimigos.

Nome: bola de ferro
Custo: 2.000
Charge: 10
Dano: 65
Arca: 1,2
Descrição: bola de ferro gigante.
Comentários: O dano um pouco mais do que o rock mega normal, com um longo carga do tempo. Você provavelmente vai querer ficar com o regular, uma vez que carregará mais rápido.

Nome: Rock Flare
Custo: 4.250
Charge: 8
Dano: 70
Arca: 1.0
Descrição: rock flamejante gigante.
Comentários: Assim como o rock mega, exceto se trata mais danos e põe as pessoas
em chamas.

Nome: Bola de Neve
Custo: 4.250
Charge: 5
Dano: 20
Arca: 1,2
Descrição: Snowball envolve inimigos.
Comentários: bonito. Não faz muito dano, mas há certamente algumas
usos criativos para isso.
Nome: Rock Volt
Custo: 5.750
Charge: 10
Dano: 70
Arca: 1.0
Descrição: rock eletrificado gigante.
Comentários: O rei das rochas. Uma variação do rock "flare", só que desta vez ele pessoas eletrocuta. Se cair em um corpo de água, tudo na água fica chocado. O mais prejudicial das armadilhas teto.

Nome: Evil Stomp
Custo: 9.000
Charge: 10
Dano: 50
Arca: 1,3
Descrição: Devil pisa em inimigos.
Observações: Esta foi originalmente uma armadilha secreta no Kagero original. O que faz o pisão mal especial é que ele anula a defesa, o que significa que nenhum inimigo pode resistir a ser atingido com ele. Ao contrário do original stomp mal esta versão hits duas praças ao invés de um, ou seja, você pode sobrepor-lo sobre uma armadilha do assoalho, tornando ainda mais fácil trabalhar em combos.

Nome: Vaso
Custo: 1.000
Charge: 2
Dano: 1
Arca: 1,7
Descrição: Cobre a cabeça e persianas.
Comentários: Útil não para o dano que causa, mas o fato de que os encargos rapidamente e mais inimigos não tem defesa contra ele. Você provavelmente vai querer usá-lo para comprar-lhe mais tempo para carregar suas armadilhas outros, apesar de ser engraçado ver inimigos correndo em armadilhas quarto por si só com um vaso em sua cabeça.

Nome: Vaso de Óleo
Custo: 4.000
Charge: 5
Dano: 1
Arca: 1,8
Descrição: Cortinas e capas em óleo.
Comentários: Batendo um inimigo "oleada" com uma armadilha de fogo com base define-os a trabalhar
em torno de chamas. Embora engraçado de ver, é provavelmente mais útil utilizar outra armadilha.

Nome: Washpan
Custo: Trap Default
Charge: 3
Dano: 10
Arca: 2.0
Descrição: washpan irritante.
Comentários: Batendo um inimigo com isso coloca-los na "raiva" condição.Enquanto o inimigo irritado tentará atacá-lo diretamente, o que torna fácil alvo para suas armadilhas. Isso pode ter efeitos adversos, no entanto. Se um inimigo prende-o em um canto que pode bater-lhe repetidamente uma e outra vez antes de você pode recuperar.

Nome: Pendulum
Custo: Trap Default
Charge: 5
Dano: 45
Arca: 1.0
Descrição: Lâmina em cadeia.
Comentários: Esta armadilha foi introduzido em Deception III, e é bastante útil durante todo o jogo. Ela atinge tudo em um bloco de três quadrados, e bate o adversário na direção que você defini-la dentro Ele também pode ser usada para bater switches e derrubar os pilares. Eu recomendo trazer esta armadilha na maioria das missões, como é bastante versátil.

Nome: Serra Grande
Custo: 3.150
Charge: 6
Dano: 30
Arca: 1,2
Descrição: cortes de serra em inimigos.
Comentários: Esta armadilha cai uma lâmina de serra do teto, que, em seguida, rola ao longo o chão na direção em que defini-la dentro A serra continua a rolar até que atinge um objeto ou parede. É combos bem com outras armadilhas, devido à sua extrema intervalo.

Nome: Guilhotina
Custo: 3.400
Charge: 6
Dano: 25
Arca: 1,2
Descrição: Fatias do inimigo.
Comentários: Esta armadilha envia três lâminas de guilhotina para baixo do teto.

Nome: Punisher
Custo: 4.150
Charge: 5
Dano: 10
Arca: 0,2
Descrição: Giant viram inimigos em pedaços.
Comentários: Eu realmente não tenho usado essa armadilha muito, mas pelo que eu vi não parece ser muito eficaz.

Mega Yo-yo: Nome
Custo: 4.400
Charge: 10
Dano: 55
Arca: 1,5
Descrição: Queda de lâmina yo-yo.
Comentários: Parecido com o pêndulo. Ao contrário do pêndulo no entanto, o yo-yo não pode derrubar os pilares.

Nome: Falling Agulha
Custo: 6.900
Charge: 10
Dano: 45
Arca: 0,8
Descrição: A queda do teto cravado.
Comentários: Eu acho que essa armadilha pode afetar os inimigos com defesa pedra, mas eu ainda não tentei ainda.

Nome: Death Hammer
Custo:??
Charge: 4
Dano: 60
Arca: 1,8
Descrição: Spiked martelo.
Comentários: A morte do martelo se torna disponível para compra, obtendo o "A" terminando. Esta armadilha obscenamente poderosos hits tudo em um 3 x 3 quadrados, e anula a defesa. Quando ativado gotas de um pólo do teto e das oscilações de um enorme martelo (que mais parece um machado para mim) em torno de um círculo repetidamente, derrubando tudo nas proximidades. Quando a armadilha termina o martelo dispara para o oeste (em relação ao ecrã de mapa). Observe que, se o inimigo cai perto o suficiente para o martelo após o golpe que pode realmente ser atingido uma segunda vez quando voltar para cima.

[ARMADILHAS DE PAREDE]

Nome: Wall Push
Custo: Trap Default
Charge: 4
Dano: 5
Arca: 1,2
Descrição: Empurra os inimigos de volta.
Comentários: Não deixe que a premissa básica de enganá-lo. Este é um dos melhores armadilhas
no jogo em termos de utilidade. É muito útil para ativar distante switches, e é extremamente útil quando usada em conjunto com um particularmente armadilha poderosa combinação no velho castelo. Mantenha isso com você em todos os vezes e você ficará surpreso com quantas aplicações que ele tem.

Nome: Lance Guilty
Custo: 2.750
Charge: 5
Dano: 25
Arca: 1.0
Descrição: Wall lanças na primavera.
Comentários: Uma armadilha decente logo no início. Pense nisso como uma armadilha seta com limitada intervalo. Eu não tenho certeza se isso conta como uma parede ou armadilha projétil embora.

Nome: Wall Magnet
Custo: Trap Default
Charge: 5
Dano: 1
Arca: 1.0
Descrição: Chama os inimigos em sua direção.
Comentários: Até que você começar a andar de vácuo, este será um dos mais tortuosos ferramentas em seu arsenal. Somente um tipo de inimigo pode resistir a parede do ímã, e que está no final do jogo. Use isto para definir um inimigo a uma armadilha imobilização chão, e depois pregá-las com uma armadilha de teto forte.Ou simplesmente ignorar a armadilha do chão e esmaga-os com uma pedra.

Nome: Wall Smash
Custo: 3.500
Charge: 5
Dano: 10
Arca: 1,3
Descrição: Envia inimigo voador.
Comentários: A parede empurrar esteróides. É útil para derrubar um inimigo em um
armadilha quarto, ou em intervalo de uma das armadilhas de seu teto.

Nome: Hug Maiden
Custo: 4.700
Charge: 6
Dano: 50
Arca: 1.0
Descrição: Iron Maiden inimigos abraços.
Comentários: Após prender um quarto só em Deception III, agora você também pode dar a
inimigo um abraço. Um abraço da morte que é. O Iron Maiden se abre na parede e empurra para fora, pegando todos os inimigos próximos e movê-los de volta para a parede. abraço da donzela é muito lento, mas pode realmente acertar os inimigos no caminho de volta. Certifique-se de montar uma armadilha piso ou teto para pregá-las no caminho de volta. Enquanto o muro de imprensa faz mais danos e tem um maior alcance, o abraço da donzela cobra 2 segundos mais rápido, e isso faz toda a diferença no mundo.

Nome: Wall Imprensa
Custo: 8.150
Charge: 8
Dano: 60
Arca: 1,5
Descrição: O grande muro esmaga inimigos.
Comentários: Uma armadilha caro para ter certeza, mas vale bem o Warl. A parede de imprensa tem um tempo de carga muito longo para uma armadilha da parede, e leva ainda mais tempo para ativar, mas faz um pouco de dano e abrange uma vasta área.

Nome: Kick Evil
Custo: 9.150
Charge: 5
Dano: 20
Arca: 1,7
Descrição: Devil inimigos pontapés.
Comentários: Outra armadilha segredo de Kagero. O chute mal bate inimigos claros outro lado da sala, e como as armadilhas, mal anula defesa. É também útil para bater mais difíceis de alcançar com pilares.

Nome: Fenda Arrow
Custo: Trap Default
Charge: 3
Dano: 25
Arca: 1,2
Descrição: Dispara uma flecha rápida.
Comentários: A armadilha de mísseis padrão é mais útil para o seu tempo de carga rápida ao invés de danos. Enquanto a maioria dos blindados inimigos são imunes aos projéteis, que pode ser útil contra os inimigos do tipo mago já atingi-los irá interromper qualquer feitiço que estão actualmente elenco.

Nome: Buzzsaw
Custo: 2.800
Charge: 4
Dano: 30
Arca: 1,3
Descrição: Serra corta e empurra.
Comentários: A combinação de um míssil e interceptar um knockback é extremamente útil. As pessoas criativas vai definitivamente achar usa para isso.

Nome: Arrow Triplo
Custo: 2.550
Charge: 5
Dano: 15
Arca: 1.0
Descrição: 3 flechas são disparadas.
Observações: Não é tão útil quanto a armadilha seta padrão, mas ele orçada em dois acessos gratuitos como parte de um combo.

Nome: Cold Arrow
Custo: 3.050
Charge: 4
Dano: 20
Arca: 1,2
Descrição: Flecha de Gelo congela inimigos.
Comentários: Um míssil e imobilização armadilha, tudo em um.

Nome: Javelin
Custo: 4.050
Charge: 4
Dano: 35
Arca: 1.0
Descrição: lança eletrificada.
Comentários:

Nome: Rolling Bomb
Custo: 3.550
Charge: 6
Dano: 55
Arca: 1.1
Descrição: Pavimento armadilha explode ao entrar em contato.
Comentários: Útil para a sua capacidade de rolar escada. Não fique muito perto a explosão ou você vai ter sucesso também.

Nome: Boomerang
Custo: 4.800
Charge: 4
Dano: 25
Arca: 1,5
Descrição: Cortes inimigos e retorna.
Comentários: O bumerangue é única entre as armadilhas projétil, que dispara um curto distância, em seguida, retorna em outro arco.

Nome: Fireball
Custo: 5.550
Charge: 4
Dano: 35
Arca: 1.0
Descrição: Rolls junto chão.
Comentários: Define pessoas em chamas e incendeia armadilhas inflamáveis.

Nome: Iron Morte
Custo:??
Charge: 6
Dano: 45
Arca: 1,3
Descrição: bomba de ferro eletrificada.
Comentários: Esta armadilha poderosa se torna disponível após a obtenção final "B". Basicamente, o ferro a morte é uma armadilha que dispara um projétil de rock como um volt mísseis. O rock também deixa um rastro de electricidade em sua esteira, lidando danos elétricos, além do dano do impacto. Depois de ter isto em seu arsenal que você nunca vai usar qualquer outro projétil armadilha novamente. Ah, e como o morte de martelo, o ferro morte anula a defesa, tornando ainda mais
escandalosamente poderosa.

[ARMADILHAS CHÃO]

Nome: Pavimento da Primavera
Custo: Trap Default
Charge: 4
Dano: 5
Arca: 1,3
Descrição: Lança os inimigos.
Comentários: Eu prefiro imobilizar inimigos do que lançá-los no ar, mas
pessoas criativas adoro usar isso para enviar os inimigos em armadilhas sala a maioria das pessoas nunca mesmo toque, como vitrais e cabeças de veado.

Nome: Pavimento Smash
Custo: 2.700
Charge: 7
Dano: 15
Arca: 1,3
Descrição: Lança ainda mais.
Comentários: Um piso Primavera em esteróides.

Nome: Rising Floor
Custo: 5.500
Charge: 7
Dano: 25
Arca: 1,4
Descrição: para cima Tosses inimigos.
Comentários: Muito aplicações limitadas, mas se você quiser mandar alguém para o ventilador de abate não há melhor maneira de fazê-lo.

Nome: Catapulta
Custo: 5.950
Charge: 10
Dano: 20
Arca: 1,3
Descrição: Fogos inimigo como bala.
Comentários: Pode ser útil, mas o tempo de carga é um caminho muito longo para uma armadilha chão.

Nome: Cavalo Delta
Custo: 5.650
Charge: 6
Dano: 45
Arca: 1,8
Descrição: Hits por baixo.
Observações: Esta era uma armadilha secreta de Deception III. Imobiliza o inimigo se bate.

Nome: Alta Diabo
Custo: 8.750
Charge: 6
Dano: 20
Arca: 1,4
Descrição: O inimigo uppercuts Diabo.
Comentários: Como o anterior armadilhas do diabo, este foi também uma armadilha secreta no
Kagero original. Atos como um piso mola poderosa que anula a defesa. Este armadilha é extremamente útil para um opcional, mas extremamente difícil, o chefe luta.

Nome: Bear Trap
Custo: Trap Default
Charge: 4
Dano: 20
Arca: 1,3
Descrição: imobiliza o inimigo.
Comentários: Até que você começar a faísca chão haste ou de vácuo, este será o seu armadilha imobilização de escolha. Ela não funciona aos cavaleiros (eles são muito pesados) ou ladrões e assassinos (eles são muito rápidos), mas os inimigos de baunilha não há mais fácil maneira de começar um combo.

Nome: Spark Rod
Custo: 2.550
Charge: 5
Dano: 35
Arca: 1.0
Descrição: O chão está no ar.
Comentários: Ao contrário da armadilha de urso, a faísca trabalha haste em praticamente qualquer inimigo que não têm imunidade elétrica. Ele também faz um bom trabalho eletrizante corpos de água, e vem a calhar para a activação de um ilusões escuras.

Nome: Andar de vácuo
Custo: 5.550
Charge: 4
Dano: 1
Arca: 1.0
Descrição: suga o inimigo dentro
Comentários: Mãos para baixo a melhor armadilha do piso imobilização no jogo.Muito poucos inimigos podem resistir magnetismo, eo piso de vácuo suga os inimigos em um raio quadrado. Enquanto alguns inimigos ágeis podem correr rápido o suficiente para resistir sendo sugado para o centro, se eles estão correndo em direção ou em cima da armadilha quando ele é ativado, ele é um sucesso garantido. Em cima disso, essa armadilha tem um incrivelmente curto tempo de carga. Uma vez que você começar suas mãos sobre este bebê, você nunca voltar a uma armadilha de urso ou faísca vara novamente.

Nome: Cadeia Thunder
Custo: 5.800
Charge: 6
Dano: 30
Arca: 1.0
Descrição: jaula eletrificada.
Comentários: uma homenagem ao original é Deception, mas desta vez a gaiola vem fora da terra em vez do teto.

Nome: Cadeia de suspensão
Custo: 8.550
Charge: 5
Dano: 15
Arca: 1,7
Descrição: constrição cadeia.
Comentários: Uma armadilha incomum que derruba os inimigos no chão, depois levanta-los para o ar. É útil para a realização de inimigos no lugar para bater-lhes com uma sala de armadilha (como um carrinho).

Nome: Bomb Blast
Custo: Trap Default
Charge: 3
Dano: 30
Arca: 1.0
Descrição: Envia inimigos voadores.
Comentários:
Nome: Hellfire
Custo: 6.550
Charge: 7
Dano: 55
Arca: 1.0
Descrição: Lança os inimigos aéreos.
Observações: Esta bomba explode clássico Deception afastado qualquer um dentro de um bloco raio. Útil para a retirada de certos objetos do teto.

Nome: Bomb Quake
Custo: 6.550
Charge: 8
Dano: 10
Arca: 1,8
Descrição: inimigos atordoa Terremotos.
Comentários:

Nome: Banana Peel
Custo: 7.150
Charge: 1
Dano: 1
Arca: 2.0
Descrição: inimigos viagens cruelmente.
Comentários: Uma armadilha segredo de Deception III.

Nome: Coluna da Morte
Custo:??
Charge: 7
Dano: 35
Arca: 1.0
Descrição: pilar Diabo aparece.
Comentários: Ugh. Para uma armadilha secreta este é um tipo de lixo. Você pode desbloquear
nesta armadilha fazendo com que o "C" termina. Basicamente ele faz um pilar de pênaltis o chão. Whoopie.

[Artigos]

Nome: Nome do item.
Custo: Custo em Warl de compra.
Disponível: Quando o item é o primeiro disponível.
O que faz: O que o item faz.
Comentários: Comentários sobre o item.

Nome: Chave Campanário
Custo: 5.100
Disponível: Inicialmente disponível
O que faz: Destrava o quarto do campanário na mansão.
Comentários: O campanário é o lar de uma ilusão fácil escuro, por isso vale a pena o investimento.

Nome: Sala de pontes-chave
Custo: 1.000
Disponível: Depois de comprar a peça do Campanário.
O que faz: Destrava a sala de passagem na mansão.
Comentários: A sala não tem nada de especial nele, mas o chave é bastante barato, assim que você poderia muito bem ser, por amor de conclusão do.

Nome: Tortura Key Câmara
Custo: 1.200
Disponível: Inicialmente disponível.
O que faz: Destrava a sala de tortura câmara na mansão.
Comentários: É uma sala de diversão para jogar, e bastante barato.

Nome: Chave Galeria
Custo: 9.000
Disponível: Inicialmente disponível.
O que faz: Desbloqueia o quarto da galeria na mansão.
Comentários: Esqueça isso. Compre-o somente depois de receber todos os outros armadilhas, ou se você tiver Warl queima um buraco em seu bolso.

Salão de chaveiros: Nome
Custo: 10.000
Disponível: Depois de comprar a peça Gallery.
O que faz: Desbloqueia o hall das cadeias de quarto na mansão.
Comentários: Com um nome como o salão de cadeias você pensaria que seria uma sala fria. Não é. Salve sua Warl armadilhas e comprar mais vez. Obter e isso só Se você tem tudo comprado.

Nome: Câmaras de chave privada
Custo: 2.500
Disponível: Capítulo 7
O que faz: Destrava quarto do rei câmaras no palácio.
Comentários: a câmara do rei não é nada de especial, embora seja o tipo de assustador. Se você receber essa ea chave hall relógio você pode completar um circuito em todas as salas do palácio.

Nome: Chave Grande Salão do Relógio
Custo: 5.000
Disponível: Capítulo 7
O que faz: Desbloqueia o hall do relógio do palácio.
Comentários: A sala do relógio tem uma ilusão escura nele, assim que você deseja desbloqueá-lo
mais cedo ou mais tarde.

Nome: Chave do Calabouço
Custo: 2.000
Disponível: Capítulo 9
O que faz: Desbloqueia o quarto na masmorra do palácio velho.
Comentários: A masmorra não é nada espetacular, mas fazê-lo é concluída um circuito em torno do palácio velho.

Nome: Chave Workshop
Custo: 3.000
Disponível: Capítulo 9
O que faz: Destrava a sala de oficina em um antigo castelo.
Observações: A oficina é divertido para brincar, mas você pode ignorá-lo até sua coleção de armadilha é completa.

Nome: Roupa de Reina
Custo: 100.000
Disponível: Depois de acumular 100.000 Arca
O que faz: Permite-lhe jogar como Rainha de Deception III.
Comentários: Reina tem um equipamento muito bonito, mas vai levar um tempo muito longo tempo para obter 100.000 Arca e Warl.

Nome: Roupa de Millenia
Custo: 200.000
Disponível: Depois de acumular 300.000 Arca
O que faz: Permite-lhe jogar como Millenia de Deception II.
Comentários: Jogando como a femme fatale original da série é Deception
muito legal, apesar de ficar Arca 300.000 e 200.000 Warl será completamente uma realização.

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| 5. Inimigos |
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Os inimigos em Trapt todos têm quatro estatísticas primárias: Força, Defesa,
Agilidade e ataque.

Força é, basicamente, a sua saúde ou a HP, que determina quanto danos que pode tomar antes de morrer. Uma tela barra de saúde é igual a 100 unidades de força. Quando a saúde de um dos inimigos fica baixa, eles começam a andar muito devagar e geralmente tentam fugir da área.

Defesa é uma medida da quantidade de danos que podem resistir a uma armadilha.Inimigos com alta defesa terá menos danos do que o dano base da armadilha. Alguns inimigos têm imunidade a determinados tipos de danos. Por exemplo, o fogo magos são imunes a dano de fogo, os magos de gelo para os danos de gelo, etc

A agilidade é uma medida de quão rápido um inimigo pode se mover. Inimigos com alta agilidade pode ser capaz de evitar certas armadilhas, quando ativado, uma vez que pode sair da a maneira mais rápida do que a maioria dos inimigos.
Ataque é uma medida de quanto de dano que o inimigo possa lidar com Allura em um único ataque. Todos os inimigos têm um ataque corpo a corpo curto alcance, mas alguns têm de mísseis ataques, e outros ataques mágicos.

Alguns inimigos podem se defender contra certos tipos de armadilhas. Eles também podem ter imunidade a um certo tipo de dano.

Defesa Contra:

Armadilhas Vaso - Vaso
Dispositivos Pinça - Bear Trap
Boulders - Mega Rock, Bola de Ferro de Rock Flare, Snowball, Rock Volt
Ataques de teto - Pendulum, Serra Grande, Guilhotina, Justiceiro, Mega Yo-yo, Falling
Agulha
Ataques de Parede - Wall Push, Wall Smash, Wall Imprensa
Ataques Andar - Piso da Primavera, Chão de Smash, Rising Floor, Catapulta, Cavalo Delta
Projéteis - Slit Arrow, Buzzsaw, Arrow Triple, Arrow Fria, Javelin

Imunidades:

Fire Damage - Bola de Fogo, não pode ser incendiada
Danos elétricos - Spark Rod, água eletrificada
Ice Damage - não pode ser congelado
Danos Terremoto - Earthquake Bomb
"Petróleo" Status - Vaso de óleo
"Raiva" Status - Washpan
Defesa Contra Magnetismo - Wall Magnet, Chão de vácuo

[WARRIOR]
Defesa: Nenhum
Imunidades: Nenhuma
Nenhum: Especial
Warriors são os inimigos mais simples no jogo. Eles se moverão
para Allura diretamente e tentar bater nela com as suas armas no fechamento intervalo. Como eles não têm qualquer defesa, imunidades, ou ataques especiais, eles são fáceis de lidar com o tempo que você não se confiante.

[Archer]
Defesa: Nenhum
Imunidades: Nenhuma
Nenhum: Especial
Arqueiros são semelhantes aos guerreiros, exceto quando chegam perto o suficiente para Allura eles serão acionados para ela com os seus arcos, em vez de se fechar em seu.Enquanto o flechas de fogo que são fáceis de se esquivar, arqueiros costuma atacar em conjunto com outros inimigos que podem distraí-lo de modo que eles possam fazer um arremesso fácil dentro

[CAMPONESES]
Defesa: Nenhum
Imunidades: Nenhuma
Nenhum: Especial
Os camponeses são os mais fracos inimigos no jogo. Podem atirar pedras em você distância, mas diferente do que eles são facilmente retirados com armadilhas básicas.

[Mauler]
Defesa: Parede
Imunidades: Terremoto
Especial: terremotos Causas.
Maulers ter um ataque corpo a corpo poderoso e de grande resistência, mas se movem muito lentamente
e são muito fáceis de isca em armadilhas. Eles podem atordoar você batendo suas mauls no chão, mas as chances são que você pode facilmente retirar uma armadilha combo antes Eles podem até fazê-lo.

[Ladrão]
Defesa: em torquês, Piso
Imunidades: Terremoto
Nenhum: Especial
Ladrões são inimigos muito rápido e pode pegar você desprevenido com a sua velocidade. Se
que chegar perto o suficiente eles podem usar um ataque poderoso facada no Allura.

[Knight]
Defesa: em torquês, Projéteis
Imunidades: Nenhuma
Nenhum: Especial
Knights são, basicamente, guerreiros com armaduras. Isto dá-lhes uma dura defesa e proteção contra projéteis e armadilhas de urso. Eles podem usar um traço rápido ataque à distância que causa dano significativo para Allura.

[FIRE MAGE]
Defesa: Nenhum
Imunidades: Fogo, Óleo
Especial: Define fogo aos inimigos.
Como o nome indica, o fogo ataque de magos com fogo. Obtendo sucesso com uma bola de fogo
define-lo em fogo, causando Allura correr e tomar dano adicional de fogo ao longo do tempo. Eles são imunes a ataques de fogo.

[ICE MAGE]
Defesa: Nenhum
Imunidades: Ice
Especial: Congela inimigos.
Talvez o mais perigoso dos inimigos tipo de mago, magos de fogo um pingente de gelo se ela chegar congela Allura no local. Se ela está infeliz o mago de gelo repetidamente congelar Allura uma e outra vez antes que ela pode até se recuperar.Não surpreendentemente, os magos de gelo não podem ser congelados e são imunes a ataques de gelo.

[Sacerdotisa]
Defesa: Nenhum
Imunidades: Raiva
Especial: aliados Cura
A sacerdotisa é devido à sua propensão irritante para curar outros inimigos ao mesmo tempo você está desesperadamente tentando matá-los. Felizmente, eles tendem a ter baixa saúde, por isso uma armadilha digna de combinação é geralmente suficiente para tirá-los.

[DARK MAGE]
Defesa: Nenhum
Imunidades: Nenhuma
Especial: Cortinas inimigos.
Os magos negros são bastante inimigos fracos, mas o seu ataque mágico é difícil evitar. Eles atiram uma bola grande de escuridão que te segue por tempo indeterminado. A a única maneira de evitá-lo é ter que bater em um obstáculo ou parede. Se ele bater em você, sua visão será gravemente prejudicada por um tempo limitado. Isto faz com que difícil ver onde os inimigos estão vindo, ou se eles estão perto de armadilhas.

[AXE KNIGHT]
Defesa: em torquês, pedregulhos, Projéteis
Imunidades: Nenhuma
Nenhum: Especial
cavaleiros Axe são maiores, versões mais lentas dos cavaleiros regulares, que têm a defesa contra as armadilhas de pedra. Eles fazem muito barulho quando se movem para que possa ouvir los a uma milha de distância. Enquanto eles são inimigos poderosos, eles também são muito lento e pode facilmente ser levado em armadilhas.

[KNIGHT BOW]
Defesa: Pavimento em torquês, Projéteis
Imunidades: Nenhuma
Nenhum: Especial
cavaleiros Bow são basicamente uma combinação de um arqueiro e cavaleiro.Você pode tratar los da mesma forma como os arqueiros, a não ser que tenham mais saúde e pode evitar armadilhas de chão.

[LANÇA KNIGHT]
Defesa: em torquês, Projéteis
Imunidades: Terremoto
Nenhum: Especial
Spear cavaleiros são muito mais duráveis
​​do que os cavaleiros regulares, e se comportam de forma semelhante axe knights. Eles têm um ataque poderoso empurrão eles podem usar no próximo
intervalo.

[MAGE THUNDER]
Defesa: Nenhum
Imunidades: Elétrica
Especial: os inimigos eletrifica.
Thunder magos orbs relâmpago de fogo a uma distância, que abrigam-se em seu posição. Na estreita faixa que pode oscilar em torno de seu pessoal causando um descarga elétrica. Naturalmente, eles são imunes a danos elétricos.

[ASSASSIN]
Defesa: em torquês, Piso
Imunidades: Terremoto
Nenhum: Especial
Assassinos são basicamente versões mais rápidas dos ladrões. Eles têm um poderoso multi-golpe de ataque que podem usar de perto.

[WIZARD]
Defesa: Nenhum
Imunidades: fogo, gelo, óleo
Nenhum: Especial
Wizards são os inimigos mais fortes tipo de mago no jogo. Eles têm prodigiosa quantidades de saúde, e um projétil de fogo grande e poderoso. De perto eles podem criar uma explosão mágica em torno deles, que você pode congelar sólidos.

[Legionário]
Defesa: Boulders, Wall
Imunidades: Todos exceto o gelo
Nenhum: Especial
Evocando o hellknights em Deception III, esses demônios são os mortos-vivos mais fortes inimigos normais no jogo. Felizmente são raras e só aparecem perto do fim do jogo. O que faz legionários de especial é que
eles são o único inimigo normal que pode resistir a armadilhas magnéticas. Como eles são imune a tudo praticamente, você pode querer manter uma armadilha de gelo (como seta de gelo) em mão, ou utilizar a série / mal das armadilhas do diabo, uma vez que não têmdefesa contra eles.

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| 6. Áreas |
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[MANSION]

Você começa a história da mansão. Segundo a lenda, é onde o guerreiros lendários selou o demônio muito tempo atrás. Ele poderia ser o mesmo mansão que apareceu no Kagero original.

Local: Hall
Armadilhas: Falling Pilar x2, candelabro, castiçal x2
Dark Illusion: The Man-eating Music Box
Comentários: Não há nada de especial neste quarto. É fácil para evitar os inimigos aqui, pois você pode simplesmente correr em círculos cima e para baixo as escadas, enquanto seu cargo armadilhas. É digno de nota que o primeiro negro ilusão é nesta sala, e é muito fácil de ativar.

Local: Sala de Passagem
Armadilhas: Colapso da ponte x2, fixo Candelabro, Projetando Spikes x2, decorativa Pilar, Iron Maiden, Stand Crucificação Comentários: Um quarto pequeno com um nível superior e inferior. As calçadas são estreitas,
então não há muito espaço para a instalação das armadilhas.

Local: Capela
Armadilhas: Launcher Stake, Tocha Black x2, Obelisco, Vitral
Comentários: O lançador de jogo automaticamente combos com o obelisco, e faz um boa quantidade de danos ao carregador. Basta definir uma armadilha de imobilização em frente o lançador de jogo e uma armadilha de parede (como empurrar parede) ao lado do gatilho perto da porta. Prendê-los na frente do lançador e ative o interruptor. A lançador de jogo irá enviá-los voando em direção ao obelisco, que em seguida cai em cima deles. Se você for realmente bom, é possível enviar os dois inimigos no obelisco de uma vez.

Localização: Campanário
Armadilhas: Pilar Bladed x2, sino grande, barril, caixa do pó, Bola de Ferro e Cadeia,
Lâmpada Escultura
Ilusão das Trevas: Acórdão do Céu
Observações: Destaque para a facilidade de uso ilusão escuro.

Local: Câmara de Tortura
Armadilhas: Binder em brasa, rotativa coluna, a tabela do pecador, Pendulum, Electric
Presidente x3, Stand Crucificação
Observações: Há um monte de armadilhas diversão aqui. O mais fácil de usar, provavelmente,
ser a cadeiras elétricas.

Localização: escadas do porão
Carro Assassino, Devil's Head, Body Diabo, Falling Pilar x2: Armadilhas
Dark Illusion: Cry of the Fallen One
Comentários: A ilusão é este quarto escuro é complicado de retirar. Começar alguém para a área-alvo é mais complicado ainda.

Local: Salão das Cadeias
Armadilhas: Forno, Falling Pilar, Projeção Spikes, Fan Slaughter, cadeira elétrica,
Suspenso Pilar x2
Observações: Destaque para o fã de abate ameaçador, que foi muito divertido no Kagero original, e é uma grande diversão aqui.

Local: Galeria
Armadilhas: Falling Pilar, rotativo, Roller, Sala Spiked
Observações: O rolo automaticamente combos com o quarto spiked. Basta definir um armadilha imobilização e empurrar parede na frente do rolo e está tudo pronto.

[PALACE]

Você só gastar cerca de dois capítulos no palácio real. Não se preocupe com isso desde o palácio ao lado é muito melhor armadilha sábio.

Local: Basement
Armadilhas: Falling Sandbag, Ponte Portão de Ferro, Pulverizer, Waterspout
Comentários: Você pode se divertir um pouco com a eletricidade aqui pois os inimigos precisam atravessar um corpo de água em toda a sala. A ponte de portão de ferro requer muita configurado para usar, mas o pulverizador é rápido, fácil e divertido.

Localização: Entrada
Armadilhas: Draw Bridge, Falling Malha, barril de petróleo, Waterspout
Observações: A ponte levadiça é muito divertido para brincar. Basta definir uma armadilha de parede
perto do interruptor e espere até que o inimigo está na ponte. Dependendo de quão longe estão ao longo dele que vai ser tanto bateu na água abaixo (onde você pode zap-los com uma vareta de faísca), ou eles vão deslizar para baixo da ponte e chegar skewered pela rede de queda. De qualquer maneira, é muito divertido para toda a família.

Localização: Tumba Real
Armadilhas: Pilar Falling x3, Ornamento x2, Queens Casket
Comentários: Este é o túmulo onde a cena de abertura teve lugar. Você pode lutar aqui, se quiser, mas eu acho que você iria se sentir um pouco culpado profanar os mortos.

Local: Câmara do Rei
Armadilhas: Estátua da Deusa x2, Machado de Morte, cúpula de vidro, cama, Carrossel Saltitante, Solar
Disco Comentários: Depois de olhar para câmara Olaf eu tenho que dizer que ele é um assustador
cara. O disco solar já é suficiente para provocar arrepios na espinha.

Local: Hall do Relógio
Armadilhas: Pêndulo do Relógio, mãos longas, Cuco, Gears Relógio
Ilusão das Trevas: A Destruição Fated
Comentários: A ilusão escuro nesta sala requer um pouco de configuração. Bater pessoas com o cuco é bom para um riso.

Local: Sala do Trono
Armadilhas: Estátua Crush, Candelabro, Pilar Falling x2, ira santa, Trono, Dragão Estátua
Comentários: Não seria um jogo sem Kagero a sala do trono sinistro.

[Castelo Velho]

O antigo castelo abriga um enorme três ilusões escuro. A sala de guerra apresenta um dos melhores, se não o melhor armadilhas, a morte no jogo.

Local: Hall de Entrada
Armadilhas: Chama bico x4, Tocha Preto, Peito Pó, Estátua Knight x2, Electric
Pilares, Wall Spikes
Ilusão das Trevas: Trapeze The Devil's
Observações: Esta sala é semelhante ao da mansão. A ilusão escuro o quarto é muito mais difícil de configurar no entanto.

Localização: Dungeon
Armadilhas: Teto de suspensão, cadeira elétrica x2, paiol, do Iron Maiden
Comentários:

Localização: portaria
Armadilhas: Waterwheel, pe Spear, Pilar Falling x2, alto-forno, Murder
Rolo
Dark Illusion: Festa para a Besta
Comentários: A ilusão escuro aqui é complicado de tirar, mas é muito legal.

Local: Sala de Guerra
Armadilhas: Cannon, Gear, Deerhead Trophy, Barril de Pólvora x2, ralados Forno
Ilusão das Trevas: A Human Cannonball
Comentários: Este quarto dispõe de uma armadilha de combinação que não só é ridiculamente fácil saia, mas causa um dano enorme e parece legal para arrancar. Basta definir um armadilha imobilização andar nas escadas ao lado do canhão (que eu recomendo aspirador de pó). Em seguida, coloque uma parede adjacente a empurrar a armadilha andar alinhado com o canhão. Finalmente montar uma armadilha teto poderoso (eu recomendo rock volts) no quadrado preto mais próximo ao forno (cerca de um quadrado de distância dele para ser preciso) alinhados com o canhão. Lure o inimigo para a armadilha do chão (facilmente feito desde
a escada é o único caminho para chegar ao nível superior e inferior). Imobilizar-los e usar a parede empurrar para empurrá-los para o canhão. O canhão vai explodir -los no forno, onde vão ser simultaneamente trespassado pela grade e queimada pelo forno, e incendiar a arrancar. A vítima será então lançado para fora
do forno (ainda no fogo) e terrenos convenientemente no local onde você tem seu rock volts configurado. Gota a rocha sobre eles, mesmo que já está morto e assistir a mosca Warl (certifique-se de esperar perto do forno para coletá-lo durante o combo). Eu testei essa combinação em todos os inimigos nas fases antigo castelo, e é garantido para matar todos. Na verdade a maioria dos inimigos morrem quando tiro no forno. Os que não exigem um pouco mais trabalho, mas é aí que o rock volt vem dentro

Local: Hall Ritual
Armadilhas: Estátua Aquarius x2, Icicle, Estátua da Hidra, Pilar Falling x2, Barril de petróleo
Comentários: Este quarto é semelhante ao santuário Timenoid santa que estava no Kagero original.

Localização: Workshop
Armadilhas: Pendurado madeira, carrinho automático, Descansar carrinho, carrinho elevados x2, Pó
Peito
Comentários: Não se esqueça de prestar atenção para fora para o carro automático neste quarto. Tem uma
tendência a bater em você se você não for cuidadoso.

[SELADO sala]

Este é o quarto onde o demônio estava selado há muito tempo. Você só pode aceder a este quarto nos capítulos 14 e 15.

Armadilhas: Devil's Claws x2, Estátua Minion x2, Seal Stone, Pilar Spiked x2,
Caindo Pilar x2
Ilusão das Trevas: o selo da eternidade
Comentários: A característica mais proeminente desta sala é a pedra do selo de suspensão destaque no topo da escada. Ela causa dano a qualquer pessoa que recebe bateu nele, o que acaba por ser muito útil para lidar com certos inimigos.

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| 7. Story Mode |
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[CAPÍTULO 1: Unravelled ]-------------------------------------------- ------------
Área: Mansion
Intruders: Alan (Guerreiro), Ralph (Guerreiro)
Descrição: Soldados Alan e Ralf chegou à mansão em busca de Allura.
Observações: A primeira vez que você jogar esta missão você não terá qualquer controle sobre seu posicionamento armadilha. Basta ativar a armadilha do assoalho, armadilha da parede e teto armadilha em que a ordem (os três básicos hit combo) para matar Alan pobres. A segunda vez que você jogar esta missão você tem controle total sobre a instalação das armadilhas. Você pode tente usar a ilusão escuro (veja a seção sobre as ilusões escuras) sobre ele, mas você pode querer guardá-lo para Ralph, que aparece logo depois de matar Alan. Eles estão tanto bucha de canhão muito bonito e serve como boa prática quente para cima.

[CAPÍTULO 2: Preço da Alma ]------------------------------------------ --------
Área: Mansion
Intruders: Marcus (Guerreiro), Ellen (Archer)
Descrição: Dois soldados mais vêm procurando Allura na mansão.
Comentários: Você vai encontrar um arqueiro, pela primeira vez aqui. Eles exigem uma pouco mais à distância baiting, visto terem um ataque à distância, mas você deve ter nenhum problema lidando com ela. O lançador de jogo / obelisco combo na capela é uma ótima maneira de tirá-los Não esquecer a ilusão escura no salão também.

[Capítulo 3: O PECADOR ]------------------------------------------- -------------
Área: Mansion
Intrusos:
Primeira Rodada - Bolide (Camponês), Douglas (Mauler), Aladdin (Thief) Hannah, (Camponês)
Segunda Rodada - Elvin (Guerreiro), Justin (Knight), Sharon (Archer), Vaglumo (Fogo Mage), Philip (Ladrão)
Descrição: Um grande grupo de caçadores de recompensa entrar na mansão procurando Allura.
Comentários: Caramba. É apenas a terceira missão e já estamos lutando não menos de 9 inimigos. Felizmente, eles não são muito difíceis ou muito brilhantes. Você encontrar um malhador, ladrões, e um cavaleiro, pela primeira vez. Basta ter em mente que as armadilhas da parede não pode empurrar o malhador, os ladrões evitar armadilhas andar (mas não armadilhas de urso), eo cavaleiro é imune a armadilhas de urso e projéteis. E ser Certifique-se de prestar atenção para fora do mago de fogo aqui. Faça bom uso do lançador de participação na a capela, e sinta-se livre para usar a ilusão escuro na sala em qualquer particularmente difícil inimigo.

[Capítulo 4: Os grilhões do Destino ]----------------------------------------- -----
Área: Mansion
Intruders: Veronica (Archer), Blizzardo (Mago de Gelo), Dudley (Mauler), Louis (Thief), Elmer (Guerreiro)
Descrição: O regimento de elite Black Knights chega à mansão para caçar para Allura.
Comentários: Cuidado com os ataques de Blizzardo congelantes. Fora isso não há nada de particularmente preocupante sobre essa missão.

[Capítulo 5: O Mártir ]------------------------------------------- -------------
Área: Mansion
Intruders: Alvin (Knight), Schtormo (Mago de Gelo), Eric (Camponês), Geoff (Camponês)
Descrição: Um grupo de adoradores do demônio chega na mansão para matar Allura. Comentários: nada aqui que você não tenha visto antes. Os camponeses aqui passar surpreendentemente rápida, por isso não deixe que eles te pegar de surpresa com a velocidade.

[CAPÍTULO 6: O caminho restante ]------------------------------------------ ------
Área: Mansion
Intruders: Gordon (Guerreiro), Eleanor (Sacerdotisa), Myra (Archer), Gerald
(Knight), Fiona (Mago das Trevas)
Descrição: minions Finnegan's entrar na mansão procurando Allura.
Comentários: Você encontra uma sacerdotisa e mago escuro aqui, pela primeira vez. A sacerdotisa pode curar outros inimigos, para levá-la para fora é uma prioridade. A escuridão mago dispara um projétil que persegue praticamente para sempre, a menos que fazê-lo bater em um obstáculo ou parede. Gerald o cavaleiro tem um pouco de saúde, assim você pode querer talhar-lo para cerca de metade de saúde, e depois acabar com ele com uma ilusão escura.

[CAPÍTULO 7: Pensamentos respectivos ]------------------------------------------- ----
Área: Palácio
Intrusos:
Primeira Rodada - Morris (Guerreiro), César (Knight Axe), Lavinia (Knight Bow)
Segunda rodada - (Mauler) Lloyd, Julia (Archer), Edward (Guerreiro)
Terceira rodada - Rick (Knight), Conrad (Knight), Friska (Mago de Gelo), Erika (Archer), Frosta (Mago de Gelo)
Descrição: Allura entra em sua antiga casa para enfrentar as forças conspirando contra ela.
Observações: Agora este é um pedaço de uma recepção. O cavaleiro cavaleiro machado e arco fazem suas aparições aqui. Ambos gozam de imunidade de suportar as armadilhas e projéteis como cavaleiros regulares. O cavaleiro machado pode desviar pedregulhos e os cavaleiro arco pode evitar armadilhas chão como um ladrão. A cave de começar em um ótimo lugar para se segurar. Defina seu armadilhas na área de água ao lado do pulverizador e derrubá-los para ele. Se você tem uma centelha da haste que você pode usá-lo para eletrificar seus inimigos enquanto eles tentam atravessar a água.

[CAPÍTULO 8: Herança Pale ]------------------------------------------- -------
Área: Palácio
Intrusos:
Primeira Rodada - Johnny (Guerreiro), Bernhardt (Knight Spear) Thunder, Trident (Mage), Miranda (Archer), Aaron assassino ()
Segunda Rodada - Finnegan (Swordsman), Angela (Sacerdotisa)
Descrição: Allura e as forças de Finnegan's se reúnem para um conflito final.
Comentários: O cavaleiro lança, mago do trovão, e assassino faz seu primeiro aparências aqui. O cavaleiro lança é praticamente uma versão maior, mais forte do seus irmãos normais, o mago do trovão tem um projétil teleguiado elétrica, ea assassino é praticamente o mesmo como um ladrão, só que também pode evitar ter
armadilhas. Você pode usar a ponte levadiça na área inicial como sua principal armadilha. Apenas lembre-se de definir uma centelha da haste na água abaixo no caso de cair ali. Caso contrário, você pode definir casa para baixo na área mais baixa água abaixo, à direita antes da escada. Se você não está muito confortável com a área, de cabeça para o cave e usar a mesma configuração que você usou na luta anterior. Depois de Aaron morde a poeira, o patrão luta contra Finnegan começará.

Boss: Finnegan (Swordsman)
Defesa: em torquês, Projéteis
Imunidades: Nenhuma
Nenhum: Especial
Finnegan é um poderoso ataque rápido e que pode facilmente apanhar-te ao largo de guarda. Ele sempre grita "mate!" ("Espere!" Em japonês) antes de usa-lo. Manter mover-se para evitar ser atingido por ela. Baiting ele pode ser um problema, pois ele pode rapidamente atacar à distância. Para piorar, alguns momentos no
luta aparece uma sacerdotisa (Angela) para ajudá-lo. Mesmo se você reduzir a sua saúde a zero, ela ainda pode reanimá-lo. O lugar mais fácil que eu encontrei para interceptar ele está na área inferior da sala de entrada, perto da base da escada líder na área de água. Definir um andar vazio perto da base da escada
juntamente com uma combinação de sua escolha (de preferência algo com uma carga pequena
tempo, cerca de 5-7 segundos cada). O piso de vácuo tem um tempo de carga muito curto de  quatro segundos, de forma a tentar o seu tempo de ativação armadilha para que você tenha tanto tempo
possível recarregá-la. Esperemos que pelo tempo que ele recebe de volta o vácuo piso será totalmente carregada e você poderá queijo-lo à morte, fazendo o mesmo combo repetidas vezes.

[Capítulo 9: O caminho da destruição ]----------------------------------------- -
Área: Castelo Velho
Intrusos:
Round One - Glenn (Guerreiro), Celena (Mage Fire), Helena (Archer) Brigette (Bow
Knight)
Round Two - (Knight) Adolfo, Irene (Sacerdotisa), Illuminado (Mage Thunder),
Valentine (Assassin), Raymond (Guerreiro)
Round Three - Oliver (Assassin), Damninda (Guerreiro), Hamilton (Knight), Albert
(Mauler)
Descrição: Allura cabeça para o velho castelo para enfrentar as forças de Catalina.
Comentários: O grande número de inimigos na missão pode parecer intimidador, mas eles não são páreo para a armadilha final de combinação de castigo (tm).Consulte a guerra descrição do quarto na área de secção deste FAQ para obter mais detalhes sobre este diabolicamente armadilha diabólica.

[Capítulo 10: Aqueles que buscam o poder ]----------------------------------------- ----
Área: Castelo Velho
Intruders: Lilly (Knight Bow), Colonia (Knight Axe), Alder (Mage Thunder),
Rufus (Assassin), Jais (Knight) *
* Opcional final
Descrição: Allura confronta Hertzog em um antigo castelo, que lhe diz para sair o país para o bem do povo.
Comentários: Após o corte cena, você terá uma escolha, quer fugir do país ou de estada. Se você escolher para ficar, você lutará contra alguns inimigos eo jogo vai continuar. Se você optar por sair, você terá que lutar Jais vez. Matar Jais lhe dá um final curto (o que não está listado no armazenamento de dados) e
Acrescenta Jais à enciclopédia inimigo. Infelizmente, você não abrir qualquer nova armadilhas para o seu problema.

Boss: Jais (Knight)
Defesa: Todas exceto Vaso
Imunidades: Magnet
Nenhum: Especial
Jais não é a sua execução normal do cavaleiro moinho. Como você pode ver, ele pode resistir
apenas sobre cada único tipo de armadilha (incluindo os tipos de imã). A única armadilha que ele não tem uma defesa contra o vaso. Se você pretende adotar Jais em diante, não se esqueça de levar um tempo. Jais lutas de uma forma semelhante ao Finnegan, exceto que ele é muito mais forte.
[Capítulo 11: Mãe ]-------------------------------------------- ---------------
Área: Castelo Velho (Hall de Entrada apenas)
Intruders: Vulcano (Guerreiro), Arthur (Knight), Lionel (Knight Axe), Moisés
(Assassin), Diabolo (Wizard), Catalina (Queen)
Descrição: Allura enfrenta a madrasta em uma luta até a morte.
Comentários: Normalmente luta no velho castelo não é um problema, pois você pode acesso a armadilha canhão super combo de queijo na sala de guerra. Infelizmente, você começar esta missão no hall de entrada e todas as outras portas estão trancadas.Você encontrar um assistente aqui pela primeira vez. Wizards são os mais fortes do inimigos tipo de mago, e tem um poderoso ataque mágico. Quando apenas um inimigo
permanece, Catalina se entrará na batalha.

Boss: Catalina (Queen)
Defesa: Nenhum
Imunidades: Nenhuma
Especial: Armadilhas Redefine
Catalina tem apenas um ataque corpo a corpo curto alcance por isso é fácil evitar ser atropelado
por ela. Ela não tem qualquer defesa ou imunidades, assim você não precisa se preocupar sobre isso. O único problema é realmente a bater nela com uma armadilha. Ela tem o capacidade de realmente redefinir uma armadilha por perto rindo. A armadilha que fica zerado parece ser ao acaso, de modo a tentar estabelecer um conjunto de armadilhas de modo que você pode pregar ela com pelo menos um deles, independentemente de qual armadilha que redefine.Você pode ter fazer isso enquanto ainda tenta tirar o inimigo remanescente, que pode ser muito chato com toda a redefinir armadilha.

[CAPÍTULO 12: The Ties That Bind ]----------------------------------------- ------
Área: Mansion
Intrusos:
Round One - Andrew (Guerreiro), Francis (Knight Spear), Vulcannon (Mage Thunder),
Alma (Archer), Jeremias (Guerreiro), Eileen (Knight Bow), Gabriel (Knight Axe)
Round Two - Alfons (Knight), Steve (Knight Spear), Ursula (Knight Bow),
Meteorito (Wizard), Louisa (Mago Negro) Roger (guerreiro), Frida (Mago de Gelo)
Descrição: Allura retorna à mansão para enfrentar o restante da
forças de Hertzog.
Comentários: A partir deste ponto os inimigos são muito mais fortes do que as que encontradas em missões anteriores. Espero que você tenha sido manter-se com o seu upgrades armadilha e ter alguns truques do seu próprio arregace as mangas.Cuidado para Assistente / mago negro combo no final da segunda onda.

[CAPÍTULO 13: Protector ]-------------------------------------------- ------------
Área: Mansion
Intruders: Barbara (Mage Fire), Smerald (Wizard), Purateno (Mage Thunder),
Tenebro (Mago Negro), Bertran (Grande Mágico)
Descrição: O poderoso mago Bertran, que selou o demônio muito tempo atrás,
confronta Allura.
Comentários: Você vai estar lutando, mas nada magos nesta missão, por isso tente definir uma zona de mata em torno de um canto ou escadas perto e longe do fogo antes que eles possam deixar fora de um feitiço. Uma vez que só reste um inimigo, Bertran irão entrar na briga.

Boss: Bertran (Grande Mágico)
Defesa: Nenhum
Imunidades: fogo, gelo, óleo
Nenhum: Especial
Bertran tem um monte de saúde, e pode disparar os projéteis mesmo como assistente, exceto a sua versão tem alcance ilimitado. Ele também tem um ataque de área estreita faixa que você pode congelar o sólido. Ele tende a disparar contra uma boa distância, então você precisa mantenha distância também. A escada em forma de L na sala de escada do porão (Onde a ilusão do diabo é escura) é um ótimo lugar para uma emboscada. Definir um armadilha de vácuo na esquina entre as duas escadas, junto com um carregamento rápido combinação de sua escolha. Aguarde em torno do canto onde a parede irá bloquear seu projéteis. Uma vez que ele vem ao redor da curva que ele tem. Se a sua configuração armadilha
é rápido o suficiente, pelo tempo que ele recebe de volta até o chão vácuo terá recarregada em si e você pode acertá-lo com a mesma armadilha uma e outra vez.

[Capítulo 14: Aceitação ]-------------------------------------------- -----------
Área: Sala Selada
Intrusos:
Nota: Os intrusos que aparecem nesta fase podem ser diferentes daqueles listados. A ordem em que aparecem maio também será diferente. Round One - (Knight Axe) Basílio, Julia (Archer), Lavango (Mago de Gelo), Isaac (Knight Spear), Hertzog (Comandante) Round Two - Idade (Legionário), Frosta (Mago de Gelo), Aaron (Assassin), Albert (Mauler), Bento (Wizard), (Legionário) Hércules
Round Three - Brenda Nocto (Mago das Trevas), (Camponês), Michelle (Knight Bow),
Diabolo (Wizard), Elmer (Guerreiro)
Rodada Quatro * - Rachel (Escrava), Nocto (Mago das Trevas)
* A Batalha Final
Descrição: Dentro da sala muito o demônio foi selado no tempo, Allura confronta Hertzog e servos do demônio em uma batalha decisiva. Comentários: Vamos nos preparar para rumble! Os inimigos que você vai encontrar aqui será diferentes dependendo de quem for morto em missões anteriores. No entanto, você terá praticamente tudo jogado em você, incluindo a pia da cozinha. Uma vez que apenas um inimigo ainda no primeiro turno, Hertzog vai desafiar a si mesmo vocês.

Boss: Hertzog (Comandante)
Defesa: em torquês, Projéteis
Imunidades: Nenhuma
Nenhum: Especial
Hertzog é um adversário difícil, e seus ataques lança pode fazer algum dano em um pressa. Ele tem uma fraqueza que você pode aproveitar embora. Ele tem um ataque especial onde ele pula no ar e tenta pousar em você com a sua lança. Como você aproveitar essa pergunta? No topo da sala lá é uma pedra muito importante a ser suspenso do tecto por uma corrente. Esta é a pedra que fechava, e causar dano a qualquer inimigo que é jogado nele. Obter a idéia? Sempre que salta Hertzog tentar colocar a pedra entre os dois.
Mais frequentemente, Hertzog vai acabar entrando na pedra e danificar si mesmo. Esta é uma ótima maneira de atingi-lo enquanto você está esperando para o seu mais armadilhas convencionais para carregar.

Depois de Hertzog é morto, um legionário aparece pela primeira vez. Estes são adversários difíceis, e diferentemente da maioria dos inimigos que estão imunes às armadilhas magneto. Eles também podem mover-se muito rapidamente, assim que eles podem pegar você desprevenido se você não está cuidadoso. Eles são imunes à maioria dos ataques elementais com exceção do gelo. Você pode querer trazer uma flecha de gelo ao longo apenas para lidar com os legionários, embora vem a calhar para o resto da batalha. Mais tarde, no uma batalha legionário segundo aparecerá, junto com um outro assistente.

Depois de ter tomado cuidado com a oposição, Rachel vai tentar matá-lo para o sacrifício final para liberar o demônio. Se você optar por lutar contra seu chefe de um segundo Segue-se a batalha. Se você se recusar a lutar, a missão acaba e você passa para

capítulo 15.

Boss: Rachel (Serva)
Defesa: Nenhum
Imunidades: Nenhuma
Especial: Armadilhas Ativa
Esta é uma dura batalha. Rachel pode ativar armadilhas como você pode, de modo a tentar evitar ficar no caminho de sua própria armadilha, pois ela irá ativá-los a momento que você começa dentro do alcance. Evite armadilhas projétil e estabelecer um piso ou teto armadilha de combinação que você pode facilmente evitar ser atingido com. O único problema é que um mago negro será também a atacá-lo durante a batalha, e até você pode se livrar da sua falta de visão a sua será uma severa desvantagem na batalha.
Matar Rachel e Nocto você recebe a desinência A, adiciona os dois para o enciclopédia personagem, e destrava a morte martelo na criação armadilha tela.

[CAPÍTULO 15: O Trono Broken ]------------------------------------------ ------
Área: Sala Selada
Intruders: (???) Malphas
Descrição: Allura batalhas do demônio, na tentativa de libertar-se da sua
maldição.
Comentários: Veja abaixo.

Boss: (???) Malphas
Defesa: Todos
Imunidades: Todos
Especial: Se um ataque de certos liga ...
No início da batalha Malphas é completamente imune a qualquer dano. A única caminho para atingi-lo é suprimir a imunidade de alguma forma. A maneira de fazer isso é ativar a ilusão final escuro na sala: o selo da eternidade (v. seção ilusão escura abaixo para mais detalhes). Uma vez ele é batido com ela, ele pode ser
danificado como normal. Se você tem armadilhas do mal / morte agora é a hora de usá-lo. Note-se que Malphas não pode ser atordoado com armadilhas, só bateu com eles.Ele também flutua sobre as armadilhas de imobilização, assim que você precisa confiar em danos directos armadilhas. Antes da ilusão escura Malphas tem apenas um ataque. Ele vai criar uma campo de energia vermelho grande em torno dele. Se você está preso dentro da explosão você tomar dano pesado, então não fique muito perto dele. Após a ilusão escura hits que ele vai usar um segundo ataque. Ele vai por este sinal de ondulação em uma bola e
brilhante. Após alguns segundos, várias rajadas de energia será deflagrada a partir do piso. Mantenha mover-se para evitar este ataque. Se você está morto nessa batalha você vai acabar ficando o final B e desbloquear o ferro morte. Se você conseguir derrotar Malphas você terá a final C em vez disso, adicionar-lhe a enciclopédia caráter, e desbloquear o pilar da morte.

O ----------------- O
| 8. Histórias Side |
O ----------------- O

histórias laterais podem ser acessadas uma vez em cada capítulo. Eles são basicamente de curto episódios que podem ou não ter qualquer relevância para a trama, mas são uma boa forma para ganhar Warl adicionais entre as missões. Os inimigos que você mata na lateral histórias não aparecem no museu. Além disso, qualquer ilusão escuro você ativar em uma história paralela não aparece no museu. Durante a sua primeira vez através do jogo, você terá acesso à "série A" histórias de lado. A segunda tempo, você terá acesso à "série B" histórias de lado. Posteriormente, o lado histórias serão alternadas entre o "A" e "B" sets durante a sua terceira e execuções subseqüentes.

Conjunto [a]

Capítulo 1
Nota: Esta história lateral não está disponível inicialmente durante sua primeira vez o jogo. Torna-se disponíveis no terceiro jogo completamente e todos os suplentes jogar depois.
Área: Mansion
Intruders: Gecen (Camponês), Shubissey (Camponês), (Camponês) Rayden
Descrição: Um grupo de aldeões decidem assaltar a mansão de um tesouro.
Comentários: Após a missão fora um outro aldeão vai inquirir a situação dos moradores que acabou morto. Se você disser a ele (ela?) Para ir em frente eles estarão em sua maneira alegre nenhum o mais sábio. Se você dizer que eles são todos mortos, você receberá uma bronca do morador repreendendo-os por matá-los.

Capítulo 2
Área: Mansion
Intruders: Aesman (Knight), Akusto (Knight Axe), (Knight Spear) Lanzent
Descrição: Visconde Lanzent aparece na mansão e diz que Allura ele vai tentar defender sua inocência para a rainha. Comentários: Você tem uma escolha de agradecer-lhe ou dizer-lhe para não fazer qualquer coisa. Se você optar por lhe agradecer, ele vai acabar sendo morto por seus próprios homens, e você terá que lutar contra seus dois lacaios Aesman e Akusto. Se você disser ele não fazer nada, seus dois capangas vão sair e Lanzent partirá como também. Note que se você escolher a segunda opção é impossível matar o
dois cavalos, mas é possível (embora extremamente difícil) para matar Lanzent como ele sai. Você provavelmente não terá as armadilhas disponíveis para fazer isso a primeira vez ao redor. No momento em que a tela de carregamento acaba entrar na armadilha de tela definida e colocar uma armadilha do piso de carga rápida imobilização em frente da porta (vácuo piso é altamente recomendado), juntamente com as armadilhas mais poderosa que você tem (Armadilhas da morte são altamente recomendado). Os dois cavaleiros sairá. Em seguida Lanzent vai aparecer e começar a sair. Entrar rapidamente em seu rosto e tentar atrasá-lo enquanto as taxas armadilha do piso. Quando ele é pego acertá-lo com tudo o que
ter. Espero que você vai fazer dano suficiente para matá-lo sem rodeios. Se não, tente distraí-lo o tempo suficiente para que a armadilha do piso pode recarregar e você pode tentar novamente. Pode levar várias tentativas, por isso certifique-se de salvar antes de você tentar isso, como você não pode repetir uma história de lado uma vez que ela termina.

Capítulo 3
Área: Mansion
Intruders: Drake (Guerreiro), Allen (Guerreiro)
Descrição: Dois soldados da mansão busca de um tesouro escondido, quando eles vêm através Allura.
Comments: Nada de especial aqui. É apenas dois guerreiros implorando para ser morto.

Capítulo 4
Área: Mansion
Intruders: Amelie (Archer)
Descrição: Um arqueiro Allura culpa por roubar Jais longe dela.
Comentários: Ela é apenas implorando para obter sucesso com uma ilusão escura.Sinta-se livre para
obrigá-la.

Capítulo 5
Área: Mansion
Intruders: Dragun (Guerreiro), Zergling (Mage Fire)
Descrição: Mais duas pessoas chegam para a recompensa pela cabeça de Allura.
Comments: Nada de especial aqui.

Capítulo 6
Área: Mansion
Barmgen Geld (Mauler), Münze (Camponês), (Camponês): Intruders
Descrição: Três sequestradores tentativa de seqüestro Allura para um resgate.
Comentários: O olhar na cara Allura durante esta cena é impagável.

Capítulo 7
Área: Palácio
Intruders: Ludiotte (Sacerdotisa), Nall (Sacerdotisa)
Descrição: Dois sacerdotisas palácio tentativa de convencer Allura conciliar
com a rainha Catalina.
Comentários: Apenas diga não. Ambos são fracos para que você possa facilmente levar ambos
los com uma armadilha de combinação.

Capítulo 8
Área: Palácio
Intruders: Fersten (Archer)
Descrição: Um traficante de armas erros Allura para seu contato.
Comentários: A bondade é realmente a senha. Mesmo se você conseguir corrigir, Fersten vai suspeitar que algo não está certo. Enquanto ela está muito mais resistente do que a arqueiro média, ela não deve ser demasiado de um problema para a derrota.

Capítulo 9
Área: Castelo Velho
Intrusos:
Round One - Vultaria (Knight Axe), Wylder (Knight), Anglif (Knight)
Round Two - Fleugel (Knight Axe), Lector (Knight Axe), Franke (Knight Axe)
Descrição: Os cavaleiros Hertzog da tentativa de destruir Allura uma vez por todas.
Observações: Esta é uma história de lado incomum, pois na verdade tem duas rodadas de combate. Não que isso importe, pois você pode facilmente destruir todas elas usando o canhão de combinação na sala de guerra "que eu mencionei anteriormente na área
secção de FAQ.

Capítulo 10
Área: Castelo Velho
Intruders: Ahim (Knight Axe)
Descrição: Prince Ahim, um príncipe de uma terra distante, aparece na idade castelo para liberar Allura de sua maldição.
Comentários: O canhão bom e velho combo mata instantaneamente. Apenas por diversão você pode querer usar a ilusão escura sobre ele em seu lugar.

Capítulo 11
Área: Castelo Velho
Intruders: Festerton (Thief), Skelchet (Ladrão)
Descrição: Dois ladrões raid o velho castelo para o tesouro.
Comentários: Nada em especial.

Capítulo 12
Área: Mansion
Intruders: Gilbert (Wizard), Pan (Assassin)
Descrição: Um malvado feiticeiro e seus experimentos capanga tentativa diabólica de pessoas.
Comentários: Use o lançador de jogo na capela do Pan, e depois atraí Gilbert
para ele depois.

Capítulo 13
Área: Mansion
Intruders: Kahma (Knight)
Descrição: Um cavaleiro imortal ressuscitados por magia negra procura Allura para definir sua alma livre.
Comentários: Kahma não é muito difícil, mesmo para um cavaleiro imortal.

Capítulo 14
Área: Sala Selada
Intruders: Nockhen (Legionário), Lem (Legionário)
Descrição: Dois mortos vivos do demônio tenta destruir Allura.
Comentários: Caramba. Combater um legionário é ruim o suficiente. Combate dois ao mesmo tempo
é um pesadelo. Traga uma flecha de gelo e ficar pronto para a festa.

Capítulo 15
Área: Sala Selada
Intruders: (???) Millenia
Descrição: Allura luta contra uma mulher muito familiar à procura ...
Comentários: Veja abaixo.

Chefe: Millenia
Defesa: Boulders, Parede, Projéteis
Imunidades: Todas exceto terremoto
Especial: Armadilhas Ativa
Millenia é sem dúvida o chefe mais dura no jogo, ainda mais que a final
chefe. Ela pode ativar armadilhas como você pode, e pode ver as armadilhas que você
bem como definir, de modo que ela quase nunca intencionalmente caminha sobre uma. Se você tentar
correr ao redor suas armadilhas ela vai correr ao redor deles com você. A chave para o aprisionamento
la é a pé. Se você estiver andando, ela vai parar de correr e começar a andar como também. Você precisa ficar muito perto dela para atraí-la para uma armadilha. Infelizmente, isso o coloca ao alcance do seu ataque melee poderosa que pode congelá-lo sólido (onde ela aprendeu isso?) e, se você tiver sorte, ela pode
bater-lhe com ela várias vezes antes que você possa se recuperar. Eu recomendo um demônio superior em frente a pedra do selo e apontá-lo para a pedra. Mover devagar perto dela (mas não sobre ele) e espero que ela vai se mover através dele.Batê-la para cima na pedra e repita o processo. Não comece demasiado greedy tentando atraí-la dentro Se ela ficar muito perto ela pode matá-lo com bastante facilidade. Se isso acontece recuar e tentar atraí-la novamente.

[SET B]

Capítulo 1
Área: Mansion
Intruders: Auguste (Mago de Gelo)
Descrição: Um poderoso mago de gelo entra na mansão para matar Allura.
Comentários: Auguste é muito mais forte do que o seu mago de gelo típica, mas uma vez que este
é esse em uma luta que não deve ter nenhum problema esquivando de seus ataques.

Capítulo 2
Área: Mansion
Intruders: Heckle (Thief), Dora (Archer), Tilia (Sacerdotisa)
Descrição: Allura encontra dois seqüestradores na mansão.
Comentários: Se você quer matar todo mundo que eu recomendo salvar antes de tentar este
missão. Depois de matar os dois seqüestradores sua vítima Tilia tentará fugir da mansão depois de um corte cena. Ela é muito rápido e não perder tempo atacá-lo. Você precisa configurar um carregamento rápido armadilha de combinação para imobilizar e matá-la antes que ela se afasta. Você pode começar bem na frente dela para atrasá-la no bit se você precisar de mais tempo para carregar suas armadilhas. Felizmente, ela tem muito pouco no caminho da saúde, para uma batida três combo vai fazer ela em muito bem.

Capítulo 3
Área: Mansion
Intruders: Dryfus (Mago de Gelo)
Descrição: Um mago de gelo chega à mansão à procura de uma garota desaparecida.
Comentários: Dryfus está à procura de Tilia, a garota que você pode ou não ter matado na história do lado anterior. Ele vai perguntar se você já viu. Se lhe disser ela já tinha ido para casa, Dryfus vai deixar a mansão e da missão termina imediatamente. Se lhe disser que você nunca ouviu falar dela, ele vai começar
suspeitas e atacá-lo.

Capítulo 4
Área: Mansion
Intruders: Älteste (Mage Thunder), Flege (Thief), Kinde (Mauler)
Descrição: A 3 campeões chegam à mansão para capturar Allura.
Comentários: O chamado "3 campeões" não são mais difíceis de matar do que o seu intrusos padrão.

Capítulo 5
Área: Mansion
Intruders: Hettie (Camponês)
Descrição: Um camponês tráfico de armas se perde e chega à mansão.
Comentários: Basta usar a ilusão escuro no quarto para matá-la com um hit.

Capítulo 6
Área: Mansion
Intruders: Mertz (Camponês), Orfsen (Mauler)
Descrição: Um par mãe-filho de vigaristas chega à mansão para roubar
Allura.
Comentários: Faça o que fizer, não aceitam a bebida. Como você deve ter adivinhado, esta mulher tem menos de boas intenções. Depois de recusar a bebida, o mulher e seu filho vai te atacar. Amolecer Orfsen um bocado antes de jogá-lo na ilusão escura nas imediações.

Capítulo 7
Área: Palácio
Intruders: Johannes (Mago de Gelo)
Descrição: Pai mata a rainha Catalina Johannes, um dos mentores Allura, e seu espírito volta dos mortos.
Comentários: Johannes tem um pouco de energia para um mago do gelo, mas desde que esta é um um-em-uma luta que não deve ser muito difícil de vencer.

Capítulo 8
Área: Palácio
Intruders: Benhait (Knight), Thane (Knight)
Descrição: No palácio da rainha Catalina diz Allura uma história perturbadora.
Comentários: A "rainha" Allura dirá o que é obviamente um monte de mentiras e
pedir-lhe para unir forças com ela para matar Graines geral. Se recusar, você começa algumas cenas interessantes e que a missão termine. Se aceitar, dois cavaleiros Fiel ao Graines aparecer e você terá uma chance de matá-los como eles se retiram do castelo.

Capítulo 9
Área: Castelo Velho
Intruders: Groll (Mage Thunder)
Descrição: O espírito de um mago poderoso tem um rancor contra Allura.
Comentários: Groll é mais forte que o mago do trovão média, mas uma vez que este é um um-em-uma luta que não deve ter nenhum problema.

Capítulo 10
Área: Castelo Velho
Intruders: Ramone (Mauler), Juzo (Assassin), Locke (Archer)
Descrição: Três caçadores tentam capturar Allura.
Comments: Nada de especial.

Capítulo 11
Área: Castelo Velho
Intruders: Quijano (Hero), Pança (Wise)
Descrição: Allura encontra dois heróis dentro do castelo antigo.
Comentários: Esta é uma missão difícil, então eu recomendo salvar antes tentar fazê-lo se você quiser matar os dois. Apesar de suas classes exclusivas Quijano é muito bonito um cavaleiro, e Pança é praticamente uma sacerdotisa.Ambos los imediatamente tentam fugir do velho castelo através da portaria para sair
no hall de entrada. Eles são ambos muito rápido, então você precisa fazer algumas graves planejamento nos quartos para pegá-los antes que estes escapar. Pode levá-lo várias tentativas para fazê-lo, não fique muito desanimado.

Capítulo 12
Área: Mansion
Intruders: Silvoff (Knight Axe)
Descrição: Um dos maiores cavaleiros do reino tenta matar
Allura.
Comentários: Silvoff irá perguntar se você viu a princesa na mansão. Você poderia muito bem ser honesto e dizer-lhe que ele está olhando para ela. Silvoff vai premiar sua honestidade, tentando matá-lo. A sala de passagem é um pouco lotado para armadilhas mais limite, por isso quer ficar com armadilhas de chão ou parede, ou apenas mover-se para outra sala.

Capítulo 13
Área: Mansion
Intruders: Ritto (Mago das Trevas), Jagged (Knight)
Descrição: Dois dos asseclas Hertzog da tentativa de matar um de Catalina servos.
Comentários: Você tem uma escolha no início ou não para salvar Fulchet, um dos antigos magos Catalina. Você pode muito bem fazê-lo, já que você vai ter um monte de exposição mais tarde. Não se esqueça de usar a ilusão escuro na sala de pontuação de bônus Warl.

Capítulo 14
Área: Mansion
Intruders: Mayte (Assistente)
Descrição: Mayte confronta Allura na mansão.
Comentários: Mayte é praticamente um assistente de série com um pouco de saúde. Como você tirá-la é com você, mas não se esqueça do Municipal e do Campanário ilusões escuro. Bertran não é suposto ser morto?

Capítulo 15
Área: Sala Selada
Intrusos:
Round One - Ada (Thief)
Round Two - Finnegan (Swordsman)
Round Three - (???) Kendal
Descrição: Um homem misterioso jovem confronta Allura com visões do passado.
Comentários: Ada é bastante forte para um ladrão, mas que você lidou com os ladrões antes
e ela não é diferente. Finnegan é o mesmo que ele era a primeira vez, só que desta vez ele tem a saúde muito mais. Kendal é surpreendentemente frágil.Ele só tem um ataque de bola de fogo, e sem defesas para falar. By the way, não matamos Silvoff volta no capítulo 12?

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| 9. Ilusões das Trevas |
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ilusões escuras são armadilhas poderosa que pode ser ativada uma vez por fase (se o missão envolve várias "rodadas" a ilusão escuro pode ser usado a cada rodada). Dark ilusões que você ativou na modalidade da história são registradas no museu. Observe que você pode ser o destino de certas ilusões escuro também, que assim seja cuidado quando você ativá-los.

[THE BOX Man-Eating MÚSICA]
Local: Mansão - Hall
Como ativar: Este é provavelmente o mais fácil ilusão escura a ser ativado no jogo, e você pode fazê-lo logo no início do jogo. Primeiramente fora de você terá de acender as velas do lado direito da sala usando uma armadilha. Qualquer armadilha vai fazer, mas você provavelmente vai achar mais fácil com uma armadilha de parede projétil. Uma vez que as velas são acesas, atrair o inimigo para a área manchada de sangue entre
a vela está. Por outro lado, você pode esperar até que o inimigo entra na meta área e, em seguida, acender as velas. De qualquer maneira, a ilusão escura será ativado. Tenha cuidado para não ficar na zona-alvo, ou você vai acabar a vítima si mesmo.
Descrição: Os painéis na parede de trás no chão manchado de sangue abrem, revelando as engrenagens girando. A algema cravado atira para fora da artes e arrasta a vítima em artes. O painel se fecha ea música começa a tocar a partir da caixa de música. A vítima é arrastada pelas engrenagens internas enquanto a música toca, espirrando sangue esmagando seus ossos. Finalmente, a vítima é depositada fora do topo da caixa de música e cai no chão.

[HEAVEN'S JULGAMENTO]
Local: Mansão - Campanário
Como ativar: Outra ilusão fácil escuro ao gatilho. No campanário que há uma bola e uma corrente que desce do teto em intervalos regulares. Quando o gotas de bola e uma corrente no chão usar uma armadilha poderosa (como uma parede smash) para balançar a bola e uma corrente dentro do pavilhão, que irá destruí-lo. Este braços do ilusão escuro. Para acioná-lo, simplesmente atrair um inimigo em circular recuo no terreno onde estava o sino (verifique se você não entrar no área de si mesmo).
Descrição: O limite acima do qual o sino ser usado para se abre revelando um fora da torre sobre o telhado. cadeias Hooked disparar a partir dos pilares de suporte do sino e agarrar a vítima. A vítima é então puxado para cima pelas correntes de alta acelerar a torre. No pico da torre cadeias liberar a vítima em
o ar, após um raio poderoso de raio os atinge. A vítima, então cai de volta para o chão com uma força incrível.

[GRITO DO caído]
Local: Mansão - escada do porão
Como ativar: Essa ilusão escuro é complicado para ativar, e ainda mais complicado para capturar um inimigo com. É interessante notar que essa ilusão escura ativa independentemente de haver ou não uma vítima está na área alvo. A chave para ativando este é reunificar o Chefe do Diabo com o corpo do Diabo. Primeira
você terá de montar uma armadilha chão embaixo da cabeça do Diabo, que pode desalojar lo do teto. Uma bomba funciona terremoto, assim como o fogo do inferno. Em seguida você necessidade de definir uma parede empurrar a parede visando atingir Corpo do Diabo na inferior do primeiro jogo das escadas perto da junção L. Note que se você tentar usar uma armadilha de parede que usa muita força (como uma parede quebra ou chute mal) a armadilha não será ativado. Para ativar a armadilha, em primeiro lugar desalojar Cabeça do Diabo com na armadilha do piso. Isso fará com que a cabeça a rolar escada abaixo. Ative o
empurrar parede para que ela empurra a cabeça para o jogo seguinte das escadas, uma vez que
passa (isso requer tempo). Se cronometrado corretamente a cabeça vai rolar descendo as escadas até a base do Corpo do Diabo, quando então a ilusão escuro será ativado. A área-alvo para a ilusão escura é o quadrado na parte inferior a base da escada sob o corpo do Diabo. Observe que é muito difícil para ativar a ilusão escura e manter um inimigo na área alvo em ao mesmo tempo, sem tempo sério.
Descrição: Cabeça do Diabo é levantada para o Corpo do Diabo por uma misteriosa vigor. A estátua do diabo, em seguida, vem a vida e esmaga a vítima várias vezes com os seus punhos monstruoso.

[A trituração fadado]
Local: Palace - Salão do Relógio
Como ativar: Essa ilusão escura requer um pouco de configuração. Em primeiro lugar você vai precisa ativar o pêndulo para trás o relógio. Você pode fazer isso por qualquer batê-lo com uma armadilha ou um inimigo batendo nele. Você também pode correr para ele si mesmo, mas vai levar algum dano fazê-lo. Uma vez que o pêndulo está ativada o cuco irá ativar eo relógio passará a ser armado. Em seguida, você precisará
uma armadilha imobilização sobre o quadrado amarelo na ponte. Quando alguém está no quadrado amarelo, um interruptor de luz perto da ponte. Definir uma armadilha (I Recomendamos o pêndulo), perto do interruptor. Agora tudo que você precisa fazer é atrair um inimigo na praça, imobilizá-los e, em seguida ative o interruptor com o armadilha.
Descrição: A vítima é levantado no ar por um pilar subir, causando -los na frente da face do relógio. Uma lança longa como lança dispositivo a partir do relógio e espeta a vítima. Ganchos na ativa e lança a lança
retira-se para o relógio, o envio da vítima em face do relógio. A hora e minuto mãos lentamente se juntam, esmagando a vítima entre eles. A vítima é então liberado como os pássaros voam para fora da face do relógio.

[A bala humana]
Localização: Castelo Velho - Sala de Guerra
Como ativar: Se você já leu meus rave na armadilha de canhão combo anteriormente, você muito bem sabe como ativar essa ilusão escuro. Primeiro defina uma andar imobilização armadilha adjacente ao canhão nas escadas ao lado dele. Em seguida, definir uma parede adjacente a empurrar o canhão ea armadilha do piso. Espere ao lado do interruptor de ativação para o canhão, que está convenientemente perto. Imobilizar o
vítima com a armadilha do chão. Antes de ativar o wall empurrar, ativar o interruptor para o canhão. Quando o canhão é ativado, use a parede empurrar para empurrar a vítima para o canhão ea ilusão escuro com ativar.
Descrição: Como a vítima luta para escapar do canhão, os painéis do assoalho aberto para revelar um piso de vidro manchado. O canhão dispara a vítima para o telhado da sala. A vítima então cai para baixo através do chão de vidro, todos os a descida para a sala abaixo, esmagando-os no chão com muita força e regando-as com pedaços de vidro afiado.

[FESTA DA BESTA]
Localização: Castelo Velho - portaria
Como ativar: Essa ilusão escura é um pouco complicado para ativar. Você basicamente necessidade de eletrificar a água para que a roda é ativado e começa girando rapidamente, e depois jogar alguém para a nora pontos antes desacelera novamente. Eu recomendo usar uma faísca para ativar a barra de rodas.Como você receber o inimigo para os picos waterwheel é com você, mas lembre-se que, quando ativar a faísca da haste a área inteira se torna água eletrocutado; vai na água não é uma opção.
Descrição: A roda d'água começa a girar mais rápido com muita força. Como faz um gancho em uma corrente desce do teto na extremidade oposta da da sala. A roda d'água gera a vítima para o gancho. A área de água
sob o gancho se abre e um monstro mecânico grande aparece abaixo e morde a vítima no gancho. A besta desce na água levando a vítima com ele. A vítima então reaparece flutuando na superfície da água.

[THE DEVIL'S TRAPEEZE]
Localização: Castelo Velho - Hall de Entrada
Como ativar: Agora este é um doozy real. Primeiro, você vai precisar para inflamar todos os quatro bicos de chama na sala. Você pode usar uma pedra de brilho, mas é provavelmente muito mais fácil usar uma armadilha bola de fogo. Uma vez que todas as quatro chamas são ativados, um conjunto de
armadilha imobilização chão entre os dois pilares elétricos perto da entrada. Em seguida, armou uma cilada perto da chave de ativação perto do topo da escada na lado direito da sala. Para ativar a ilusão escura terá de armadilha alguém nos pilares elétricos e chegar a uma roldana presa no alto da escada perto das estátuas cavaleiro, enquanto o inimigo ainda está sendo eletrocutado. A chave para isso é para não ativar os pilares de imediato. Primeiro imobilizar o inimigo, mas não ativar a armadilha do pilar imediatamente. Subir as escadas. Quando você está cerca de metade de ativar o switch, utilizando a armadilha. Este é o suficiente para dar-lhe tempo para atingir a polia antes da armadilha elétrica desaparece. Quando chegar ao
polia no topo, eo inimigo ainda está sendo eletrocutado, a ilusão escuro será ativado.
Descrição: Como a vítima está sendo eletrocutado, balanços Allura baixo da polia entre os bicos de fogo. Quando faz isso, o muro pontos atrás do movimento vítima disposições relativas à porta. Allura então oscilações em um dos bicos de fogo definição os pés no fogo (!). Ela, então, oscila nas pernas primeira vítima (que não eletrocutá-la assim?), batendo-los de volta com grande força na parede
pontos atrás deles.

[O selo da eternidade]
Local - Sala Selada
Como ativar: Armar essa ilusão escura é relativamente simples. Você precisa derrubar todos os quatro pilares no topo da sala. Como você derrubar um pilar um feixe de luz roxa aparece no chão. Quando todos os quatro pilares foram derrubou um retângulo roxo brilhante formará ao redor do circular  pentagrama. Tudo que você precisa fazer é atrair o chefe final no pentagrama ativar a ilusão escuro. Observe que você pode entrar na área de roxo brilhante, mas evitar o círculo central, caso contrário você vai acabar ativando o escuro
ilusão sobre si mesmo e vai ser morto instantaneamente. O único problema é que o chefe nunca vai voluntariamente entrar no pentagrama. A chave para obter o chefe de ativar a ilusão escura é a utilização do piso de vácuo. Quando você usa o vácuo chão, perto do chefe, o chefe rapidamente afastar-se da armadilha. Se você pode obter o chefe entre a armadilha e o pentagrama, o chefe pode acabar inadvertidamente em cima das áreas-alvo, uma vez que evita a armadilha de vácuo.É não funciona o tempo todo, mas é a maneira mais confiável que eu encontrei até agora obter o patrão sobre o pentagrama.
Descrição: Os espíritos dos sete guerreiros que selou o demônio muito tempo atrás aparecem e prendem a vítima com a energia sagrada. Sete espadas de voar e até formar uma whereupon círculo, a vítima é bombardeada com luz sagrada. As sete espadas em seguida, empalar a vítima ao mesmo tempo, causando graves danos.

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| 10. Fins e Segredos |
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[FIM A]

No final do capítulo 14, você terá a opção de lutar Rachel. Se você escolher para lutar com ela você vai lutar contra ela e um mago negro. Uma vez que você derrota tanto que você vai pegar esse fim e desbloquear o martelo Morte. Note que este desbloqueia Rachel e Nocto na enciclopédia personagem.

Descrição: Com seu último suspiro Rachel revela que ela é realmente Allura's meia-irmã. Sua mãe foi abandonada quando o rei casou com a mãe Allura, a e guardava rancor contra a família real. Antes de morrer, a mãe de Rachel ensinou-lhe como usar o poder do demônio, como ela era um descendente do
"Marcado". Rachel tornou-se uma empregada doméstica para se aproximar da família real, e planejou
libertação do demônio e se vingar contra Olavo e Allura. Allura, totalmente possuído pelo demônio, mata Rachel e faz dela o sacrifício final. A demônio aparece e se funde com Allura. Mayte tenta parar Allura, mas Allura mata-a com uma armadilha. Todos aqueles que se opuseram ao demônio já foram
destruído ...

Nota: Se o "Marcado" refere-se Timenoids na Kagero original, como pode Rachel é uma descendente deles? De acordo com o Rei Eclypse Timenoid Timenoids são incapazes de ter filhos. Talvez ela é uma descendente de milênios?

[ENDING B]

No final do capítulo 14, se você optar por não lutar Rachel, você pode lutar contra o demônio no capítulo 15. Para conseguir esse fim, simplesmente perde a luta. Isso libera o ferro Morte, que curiosamente é melhor do que a armadilha você teria desbloqueado se você ganhou a luta.

Descrição: Allura é morto na batalha contra o demônio. O demônio possui seu corpo e deixa a mansão. Jais ainda acredita que ainda Allura estar vivo e segue fora dela. Quando ela sai, o Allura possuía sorrisos e
a marca do demônio aparece em seu braço.

[ENDING C]

No final do capítulo 14, se você optar por não lutar Rachel, você pode lutar contra o demônio no capítulo 15. Para obter esse final você deve vencer o luta. Para fazer isso, você deve acertar o inimigo com a ilusão escura no quarto, o que o torna vulnerável a danos. Derrotando o demônio libera-lo em a enciclopédia, e permite que você faça o pilar da morte (o mais fraco secreto armadilha em minha opinião).

Descrição: O demônio é derrotado e selado novamente. Agora, livre da retorna maldição, Allura ao seu castelo, juntamente com Jais. Eles encontram o vazio do castelo de toda a vida e infestados com legionários. Allura senta em seu trono sozinho rodeado pelos corpos dos mortos.

[BAD ENDING]

Esse final não está listado no arquivo de salvamento, mas conta como um fim. No início do capítulo 10, optar por deixar o reino. Jais irá lutar com você. Depois derrotá-lo você vai pegar esse fim. Note que esta é a única forma de adicionar Jais a enciclopédia personagem, pois esta é a única chance no jogo que você começa a lutar com ele.

Descrição: Allura Jais matar e foge do reino. Hertzog torna-se rei e o reino conhece a paz por um tempo. Depois de alguns anos, o reino cai ruína em circunstâncias misteriosas. Ninguém sabe por que isso aconteceu, mas alguns disseram que o demônio foi flagrado nas ruínas do castelo. Allura, agora em
um país distante, se pergunta se ela tomou a decisão certa.

[Play Como Reina]

Depois de obter 100.000 Arca você pode comprar roupa Reina do fazer tela de armadilha para o baixo preço de 100.000 Warl. Isso permite que você jogue como Reina, a heroína de Deception III. Você pode selecionar a roupa do opções do menu.

[Play Como Millenia]

Depois de obter 300.000 Arca você pode comprar roupa Millenia, desde o fazer tela de armadilha para o baixo preço de 200.000 Warl. Isso permite que você jogue como Milênios, a heroína da Kagero original. Você pode selecionar o equipamento de o menu de opções.

[Galeria]

A galeria fica desbloqueado no museu quando obtiver todas as armadilhas do jogo (100%). Fazendo todas as armadilhas na tela de criação armadilha você fica tão alto até 93%. Para obter os 7% restantes você vai precisar de ter todos os três terminais (A, B, e C) que desbloqueia as três armadilhas secretas (Death Hammer, Morte de Ferro, e Morte Pillar).

[Teste de Som]

O teste de som é desbloqueado no museu quando você completa o caráter enciclopédia. A fim de obter 100% você tem que matar todos os 100 inimigos no Story Mode. Isso requer ficando A e C terminações, bem como o "final" no capítulo 10. Compensação terminando o C acrescenta Malphas para a   ciclopédia. Compensação o fim A adiciona Rachel e Nocto para a enciclopédia. A única forma de adicionarJais a enciclopédia é matá-lo lutar com ele no capítulo 10 terminando.

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| 11. Agradecimentos |
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Os agradecimentos vão para Tecmo para trazer para fora contudo um outro jogo Deception multa.

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