DETONADO: Castlevania Lords of Shadow




CASTLEVANIA LORDS OF SHADOW

- -CAPÍTULO 1 - -

BESIEGED VILLAGE

A primeira missão é um tutorial e basta seguir os comandos que aparecem na sua tela para conhecer as habilidades de Gabriel. Recupere sua energia na fonte e compre um novo rombo. Quando aparecer o lobisomem gigante, acerte rombos e use L2 para se defender. Assim que ele subir na rocha e começar a uivar, segure R2 para executá-lo.


Trial: complete a fase com os três aldeões vivos. Proteja-os dos lobisomens.

HUNTING PATCH 

Cavalgando um alasão mágico (ui) aperte  (quadrado) para acertar um inimigo é (triangulo) para atingir os dois. Quando uma montaria inimiga piscar em branco, aperte R2 para finalizá-los. Quando cair a primeira vez, volte contra a tela e pegue a primeira Life Gem (a partir de agora, vamos indica-Ia pela siga LG). O resto do caminho é mamata.

Trial: termine a fase sem recuperar energia (seja na fonte, com LF ou por magia de luz).

THE DEAD BOG

No começo da fase, examine :o corpo e pegue a LG#2. Passe pelo acampamento dos Goblins. Você pode pegar as bombas que eles lançam e jogar de volta. Cuidado com os pântanos, o Verde claro é gás venenoso e as bolhas indicam inimigos que vão puxá-lo para baixo (caso você não aperte o botão no momento certo, siga pela trilha escura e tudo ficará bem).

Na bifurcação, siga pela esquerda e vã para a direita para pegar a LG#3 no meio do pântano. Continue para a direita, siga na direção da tela. Vire à direita e entre na passagem secreta para pegar a LG#4. Volte e siga para o lado oposto, pegue duas bombas com os Goblins e jogue-as na árvore.

Atrás do templo, você enfrentará um Troll. Role para desviar dos golpes e pule quando ele bater no chão. Contra-ataque e suba nele assim que ele começar a brilhar. O prêmio pela vitória é o Weapon Upgrade da fase (chamaremos pela sigla.WU daqui para frente). Prossiga e, na área dos pilares, quando chegar ao segundo, pegue a LG#5 e siga até o outro lado do penhasco.

Trial extermine 60 Goblins antes de terminar a fase. Enquanto você não derrubar a árvore, os Goblins não vão parar de aparecer.

PAN"S TEM PIE

Fique atento no caminho para examinar círculos pelo caminho e revelar pedaços de uma senha. São cinco e não estão muito ocultos. Após o segundo, há um cadáver e, ã direita dele, está o terceiro símbolo, oculto. A trilha para encontrar a LG#6 está ao lado.
No final do caminho, execute a seqüência das runas que você achou. No enigma do pêndulo, a melhor solução é: mova o maior e o menor disco duas vezes cada, em sentido horário (Clockwise, R2); mova o disco do meio uma vez, também no sentido horário (R2),

Trial complete o enigma do pêndulo em apenas cinco movimentos. Basta seguir as nossas dicas acima.

DICA: (Vampiros são fracos contra água-benta... e não se esqueça de abrir cortinas para iluminar os cenários)

OBLIVION LAHE

Siga até estátua e pegue a LG #7. Contra o titã de gelo, role no chão para desviar do ataque e corra para perto. Pule para evitar o primeiro soco no chão e, quando ele der o segundo, repita e aperte R2 para agarrar o ponto brilhante no braço dele. Siga pendurado pela trilha no braço e segure R2 para não ser arremessado quando ele começar a se sacudir. Quando for mover-se lateralmente, aponte o direcional e aperte X para se mover muito mais rápido. Ao chegar ao primeiro círculo azul, ataque com tudo para destruí-lo e subir no braço. Espere um segundo e role (L2) para o lado para fugir do tapa; use o chicote para agarrar a mão em seguida e seguir para o peito do bicho.




Os próximos passos são as costas e a parte de trás da cabeça do titã, basta ficar atento ao caminho, segurar nos momentos certos para não cair e usar o pulo lateral sempre que o titã tentar agarrá-lo.

Trial: vença o titã em menos de 1m 20s. Não é possível fazer isso até habilitar o Dark Crystal.



Quando consegui-lo, use sua evocação para enfraquecer o titã logo no começo e você só terá que dar um ataque em cada círculo.


— — CAPÍTULO 2 --

ENCHANTED FOREST

 Desça a cachoeira usando o chicote e aprenda a usar a magia de luz com L1. No pátio, siga à direita, passe ao lado das cachoeiras e pegue a Magic Gem no lago (a partir de agora, vamos chamá-la pela sigla MG).
Derrube a árvore e escale a parede até chegar ao círculo. Destrua a parede e, do outro lado, aprende a técnica Focus. Use as bombas dos Goblins para derrubar o portão. Adiante, escale a torre e pule para o lado direito. Use o chicote e pule para dentro da caverna.

Trial:  destrua 30 Goblins com suas próprias granadas antes de completar a fase. 


O desafio é urna pegadinha: na área onde você usa as granadas dos Goblins para destruir o portão, agarre-os e aperte (seta para direita->) e um botão qualquer para usar um agarrão diferente, no qual Gabriel vai colocar urna granada na caça dos Goblins.

UNDERGROUND CAVES

Desça até a caverna e enfrente a primeira aranha gigante. Use combos curtos e esquive. Escale as paredes do outro lado até chegar a uma nova caverna, com uma nova aranha. Siga à direita e passe com cuidado pelas teias que formam uma ponte. Você chegará a um pilar que não tem como ser quebrado agora.



Ao chegar à porta brilhante, pegue alguns Goblins e jogue bombas. Entre e pegue a primeira chave. Volte e siga para a esquerda. No final do caminho, vire à direita e pegue a segunda chave no corpo que está no alto. Volte à porta e coloque-as no lugar. Entre no templo e faça o upgrade Spihed Chain na sua cruz. Volte ao pilar que você não pôde destruir, lace-o e faça os movimentos indicados para serrá-lo e encontrar a MG#2,

 Trial: destrua dez inimigos enquanto estiver envenenado pela aranha. Deixe a primeira envenená-lo, então mate-a. Quando encontrai a segunda, deixe-a envenená-lo e mate todos os lobisomens e ela própria.

LABYRINTH ENTRANCE

Dome a montaria dos Goblins e use-o para destruir a porta. Escale as torres, siga pelas madeiras até o final e encontre um corpo. Pule para a direita para encontrar uma porta oculta e o MG#3. Gire a roldana, siga em frente e passe pelo novo corredor. O resto da fase não reserva grandes segredos.

Trial: destrua cinco montarias de Goblins. Ao domar a primeira, não destrua o portão, mate-a em vez disso R2+ L2). Enquanto não destruir o portão, o inimigo vai reaparecer inúmeras vezes.

WATERFALLS OF AGHARTA

Enfraqueça e dome a aranha. Acerte a teia na árvore do outro lado do penhasco e puxe. Mate a aranha para achar a MG#4, Dê a volta na caverna e suba. Use a corrente para descer do outro lado. Pule o abismo e 

enfrente um Troll gigante. A tática é a de sempre: combos rápidos e esquivas. Quando ele piscar, pule e monte. Destrua a pedra e pule para o outro lado. Existem duas cavernas neste , lugar, escolha a da direita e entre na cachoeira para achar a MG#5.

Volte, siga pela caverna da esquerda. Acabe com a aranha, monte e use a teia para criar uma ponte. Serre a coluna para pegar o medalhão da sombra. Ative a magia da sombra (R1) examine o seio do portão. Escale o paredão.

Trial destrua 20 pequenos Trolls quando estiver montando em um Troll grande. Basta não destruir a pedra e continuar matando.

AGHARTA

Pule para o lado direito, continue pelo labirinto, não tem um caminho errado. Ao chegará arena, elimine o lobo gigante, monte nele é pule o buraco. Do lado esquerdo, antes da escada, há urna Shadow Gero (vamos chamá-la de SG). Ignore a estátua, você só conseguirá destrui-la após terminar esta missão. Dê mais um pulo do lado esquerdo. Antes de "domar" o Troll, siga para o fundo, vire ã direita e pegue uma LG#8. Volte, dome o Troll, desça e destrua o portão. Na próxima arena, dome um lobo, pule o primeiro buraco e acabe com o monstro. Vire á direita, junto  às tábuas, e pegue a SG#2. Volte, pegue outro lobo e faça os três pulos. Suba na torre no final.

Trial: termine a fase sem usar magia das sombras nenhuma vez.

DARK DUNGEON

Quando chegar ao local da primeira foto abaixo, pendure-se na parede e siga para a esquerda. Quando estiver descendo, antes de cair no chão, aperte (quadrado) e pule para o outro lado. Use a corrente mais duas vezes e ache o MG#6. É preciso duas runas para seguir em frente. Siga pelo túnel ã esquerda em busca da chave.
Em frente, quando os diabinhos aparecerem, vire à direita e pegue a SG#3. Volte e use a primeira chave. Siga pelo caminho que se formou, vire à direita e acerte a aranha. Monte nela, acerte a grade e puxe-a. Destrua a aranha, entre e pegue a segunda chave. Volte, coloque a chave no lugar e suba a montanha; no salto, ande para o lado esquerdo e pule para a esquerda. Pegue a SG#4. Continue subindo.



Trial: termine a fase sem agarrar os diabinhos (você pode agarrar, mas não concluir o comando).


SANCTUARY ENTRANCE

Siga para a parte de baixo da tela, vire esquerda e suba a escada. Depois de acertar todos, vire à esquerda e pegue a primeira parte do fragmento. Siga à direita e use o gancho para subir. Ande para baixo e pegue a MG#7. Continue por cima das vigas e pule na arena. Pegue o segundo fragmento e escale a parede vermelha. No alto, pegue o SG#5. Escale com a corrente e pule para a parede do outro lado.
Elimine os três inimigos e pegue o terceiro fragmento. Recupere a energia, desça e pegue o último para formar o Dark Crystal. Acabe com o Troll suba nele e destrua a estátua. Coloque o cristal dentro da estátua do lado da Claudia, retire o cristal e siga pela porta que se abriu:  Coloque o cristal na estátua do lado esquerdo, alinhe e siga a Claudia.

Trial: absorva 20 Orbs de urna só vez. Na luta contra os lobisomens, capriche na defesa com contra-ataque para encher rapidamente sua barra de focus. Absorva os Orbs só quando a tela tiver mais de 20 deles.

SANCTUARY OF TITANS

Antes de partir para a batalha, procure do lado direito a SG#6. Contra a titã, fique longe, espere que eia lance urna rocha na sua direção e, no momento em que vir a pedra brilhar, aperte R2 e gire o analógico esquerdo no sentido anti-horário para jogá-la de volta. Suba pela perna direita do monstro, pule para a esquerda, desça e acerte a primeira marca. Repita o procedimento e suba pelo braço direito do gigante. Acerte a nova marca e desça antes que o titã pegue Gabriel. Suba pelo braço do lado direito, acerte o ponto e suba rapidamente. Pule na pedra que está voando ao lado, pule na cabeça e acerte o ponto. Quando Claudia jogar a pedra, aperte o botão no momento certo.

Trial: vença a batalha em menos de dois minutos. Logo no começo, evoque o poder da Dark Crystal para enfraquecer o titã. Daí para frente, é só repetir as dicas da batalha normal.

THE BLACK KNIGHT

Esta batalha é chatinha, mas não é muito difícil. Na primeira parte, acerte golpes curtos e role para as laterais para escapar dos ataques. Toda vez que ele começar a brilhar, suba e acerte-o com o botão indicado. Agora seu inimigo acerta o chão e joga uma gosma negra. Acerte golpes rápidos no chefe e role para fugir dela, aperte o botão rapidamente se for pego. Quando terminar com ele, suba e arranque a máscara da armadura.

Trial: vença sem usar magia da luz (L1).

--CAPÍTULO 3 - - 

THE THREE TOWERS

Agora que você tem a poderosa luva, comece empurrando a estátua. Segure L2 e aperte (quadrado). Use o mesmo golpe, só que com o Shadow Power ativado. Empurre a estátua até o fundo e atravesse para o outro lado do abismo. Assim que passar pelos portões do templo, pegue a SG#7.
Vire à esquerda, use a corrente para derrubar uma parede, escale-a e, do outro lado do penhasco, pega a MG#8. Siga para a esquerda, monte no monstro, vire à direita e escale as plantas. No alto, vire à direita e pegue a SG#8. Escale até o alto da torre, pegue a primeira nina e desça. Agora ative o quebra-cabeça, com a magia da luz, ative o símbolo da esquerda e com a da sombra, os outros dois. A estátua vai se mexer.
Use o gancho três vezes. Do outro lado, vire à esquerda e coloque o mastro no local indicado. Escale a nova torre e, no alto, pegue a segunda runa e, um pouco mais abaixo, a LG#9. Ao descer essa mesma torre, do outro lado, entre no buraco na parede e pegue a SG#9. Continue para a direita e suba na última torre para pegar a fada que falta. Desça até o primeiro andar e coloque-as na porta.





Trial: elimine 15 inimigos enquanto eles estiverem atordoados por fadas. Deixe para fazer isso quando o seu estoque de fadas for grande o suficiente.

THE DARK LORD OF THE LYCANS

A primeira forma do inimigo é simples. Basta acertar golpes e sair rolando para as laterais. Evite ficar na mesma linha reta que ele, já que são nessas oportunidades que ele tenta acertar golpes com o martelo dele. Contra a segunda forma, a tática ainda funciona, mas é necessário ficar esperto toda vez que o monstro acerta o chão; pule para não ser atingido. Quando o lorde das trevas evocar várias pedras, apenas destrua todas e faça a seqüência de golpes final para ganhar o equipamento Cyclone Boots.

Trial: vença sem usar sua magia da luz. Capriche nas esquivas, defesas e contra-ataques.

-- CAPÍTULO -- 4

MOUNTAINS FORTRESS

Ao chegar à porta, use o poder da sombra para destruí-lo (ativer o poder, segure L2 para Gabriel brilhar e aponte para frente com (analógico esquerdo). Na bifurcação, siga para a direita e pegue a LG#10. Na ponte quebrada, dê dois toques para frente no analógico esquerdo e pule. Olhe o muro da direita, ative a magia da sombra e destrua-o para encontrar a SG#10. Volte e siga para a esquerda, pendure-se e, em vez de seguir à esquerda, suba para um próximo ponto para pegar a MG#9. No combate com o Troll gigante, acerte as mãos dele até que unia delas comece a brilhar. Agarre-a e acerte os botões. Repita até acertar o segundo olho. Continue os golpes nas mãos e fique no meio do cenário para agarrar a cabeça e forçar contra a ponta. No corredor, use o super soco para destruir a estátua e chegar à MG#10. Volte e comece a escalada da torre. O chupa-cabra rouba os seus poderes, siga-o para o lado esquerdo, pegue os poderes de volta, suba a escadaria e destrua o portão com a "supercorrida".


Trial - vença o ogro sem ser acertado por ele nenhuma vez. Isso inclui a parte onde só o braço dele aparece. Contra o braço, fique o mais longe possível e abuse do golpe aéreo Guillotine Upgrade. Contra o ogro, fortaleça-se com a magia das sombra, fique perto da barriga dele para fugir do ataque com as duas mãos e esquive para os lados para fugir dos ataques simples. Recupere sua magia e continue sua jornada até o final desta fase.

THE CROW WITCH

Assim que começa a missão, suba as escadas e pegue o MG#11 atrás do corvo. Ao sair do templo, caia do lado direito e pule para a' área mais baixa. Use a corrente e pule dentro da caverna para pegar a SG#11. Destrua os inimigos com espadas e suba pelas escadas. Destrua mais três inimigos e escale com a corrente. Na sacada, pegue a LG#11. Quando Crow Witch atirar os ovos na sua direção, aperte R2 e gire o analógico esquerdo no sentido anti-horário. Suba no corvo e aperte o botão que aparece na tela seguidas vezes. Repita o procedimento até vencer.

Trial: venço o chefão sem matar mais do que duas de suas crias. Para isso, seja rápido, pegue e arremesse de volta todos os ovos que ele jogar. Fique no centro da tela e fique atento para apertar o botão de agarrão no exato momento em que os ovos brilharem perto de Gabriel.

-- CAPÍTULO 5 --

VEROS WOODS

 Logo rio começo, elimine dois inimigos e destrua a parede do lado direito para pegar a LG# 12. Um chupa-cabra retira seus poderes, siga em frente, elimine todos e destrua o portão. Siga para a direita, suba na estrutura e pegue seus poderes de volta (é preciso usar uma fada para distraí-lo). Vire à esquerda, volte tudo e espere o lugar onde a floresta se divide em três caminhos. Escolha o da esquerda e destrua o muro para pegar o LG#13. Volte ao trecho das três divisões e pegue o caminho da direita para quebrar o muro e pegar a SG#12. Volte, pegue o caminho do meio, vire à direita e siga até o final da trilha.

Trial: recupere seus pertences com o chupa-cabra em menos de 2m 47s. Este tempo da e sobra para o trabalho.

WYGOL VILLAGE

Use o gancho na estátua para fechar o buraco no chão e impedir a saída de criaturas inconvenientes. Empurre a segunda estátua e depois quebre a parede da cabana do lado esquerdo. Empurre a terceira estátua e pegue a SG#13 em cima do monte de entulho. Passe pelo portão. Entre no templo, pegue a estaca e rode a roldana para abrir a porta e encerrar mais uma fase. 



 Trial: seja mais rápido do que Zobek e não deixe ele matar nenhum inimigo.


ABEY CATACOMBS 

Pegue a madeira e coloque na roldana. Abra o portão e peça ajuda ao seu parceiro. Siga para a próxima sala e empurre a estatua para abrir o portão. Pegue a madeira, coloque na roldana do lado direito e segure o teto para o seu parceiro chegar (seja preciso com os botões). Pegue a primeira chave. Volte e coloque a madeira na roldana do lado esquerdo, depois que abrir a porta, leve a madeira e use na próxima roldana. Gire e chame seu amigo. Suba na plataforma e, do outro lado, siga até o final para pegar a LG#14. Pegue a segunda chave, volte para a sala central e abra tudo. Na nova área, rode até o fogo ficar atrás da madeira, passe peio portal e pegue a MG#12. Volte ao pátio, gire e aponte para a porta da direita, entre no portal e termine a missão.

Trial: seja rápido e não deixe Zobek passar apuros em combate nenhuma vez.

ABEY LIBRARY

Logo no começo da missão, siga até o final do primeiro corredor e pegue a MG#13. Na sala com o feixe de luz, bata na estátua para fazer a luz chegar à porta. Na segunda, siga o feixe inicial até o final, vire à esquerda e pegue a MG#14. Acerte a estátua do lado direito,
depois a do lado esquerdo para abrir a segunda porta. Na sala do terceiro espelho, ande até o centro, destrua os livros e pegue a SG#14. Agora é só posicionar um monte de espelhos na direção certa - de frente para o próximo espelho - e seguir pela porta.
Trial: resolva o enigma dos espelhos em menos de 2m 30s. É preciso praticar algumas vezes e montar cada vez mais rápido a seqüência de espelhos e suas direções.

ABEY TOWER

Siga à direita e passe pela parede quebrada. Vire à direita e pegue a LG#15. Abaixe a ponte e comece a longa escalada até o topo. Quando for preciso pular de uma parede para a outra, vire ã esquerda e desça na pequena saliência para achar a LG#I6. Continue a escalada.
Trial: destrua cem objetas. Logo no início, quebre alguns itens ã esquerda e diversos na rota da direita. Você deve chegar à ponte com 65 itens destruídos. Use água benta contra os diabos, abra a portão rapidamente e destrua o restante adiante.

BRAUNER

Depois de uma longa batalha contra inimigos pequenos, enfrente o tenente Brauner. O inimigo é fácil, mas a batalha é longa. Acerte e gire ao redor dele atacando sempre. Espere ele jogar o facão e use R2 para mandá-lo de volta. Use também o golpe da guilhotina (segure quadrado). Quando ele brilhar, finalize.
Trial: agarre e jogue a arma de Brauner quatro vezes contra ele. Basta enrolar a luta até conseguir a proeza.

CASTLE SEWERS

Siga para a direita, ignore o portão e pegue a SG#15. Volte, acione o interruptor no andar de cima e corra para passar pela segunda cascata de esgoto. Acabe com os três esqueletos (aperte L2 + triangulo) para destruir os restos dos esqueletos). Gire a roda. Volte à tela inicial e passe pelo portão antes ignorado. Dê um soco no botão do lado esquerdo, corra e passe antes que os espinhos apareçam. Ative o poder da sombra e jogue uma adaga no botão para abrir o portão novamente. Escale a torre.

 Trial: destrua três esqueletos sem quebrar os seus escudos. O truque é ativar a magia das sombras, segurar L2 e apontar com o analógico esquerdo para investir com a  ombrada.

 — CAPÍTULO 6—

CASTLE COURTYARD

 Continue a escalada que você começou no capítulo anterior. No alto, destrua os inimigos, vire à direita, destrua a porta à esquerda e pegue a LG#17. Volte, escale a parede e rode o aparelho para descer no doto. Destrua todas as caveiras, gire o aparelho e passe da grade.

Trial: destrua três esqueletos enquanto estiver montado em um Warg. Há uma área fechada onde eles aparecem. Sem segredos.



MAZE GARDENS


Na primeira bifurcação, vire à direita e use a corrente para destruir a estátua e pegar a LG#1.8. Volte e vire para o lado esquerdo, destrua a parede e pegue a MG#15. Siga para a direita, na parte inferior, e empurre o obelisco. Suba e pule para o outro lado. Dome a aranha, abra o portão deste lado e, antes de matá-la, volte para a esquerda, abra o portão, Monte a ponte com a teia e pegue a SG8#16. Volte ao primeiro portão que você abriu, pegue a chave, abra o portão e volte ao início da missão anterior. Abra o portão e conclua a missão.

Trial: derrote 15 Mandrágoras em 15 segundos. Procure uma área mais aberta no labirinto e fique rolando pelo chão até surgir mais de 15 Mandrágoras, então use o poder Holy Cross para devastá-las rapidamente.

CASTLE HALL

Rode o mecanismo do portão. Na segunda sala, puxe as tábuas e cortinas (R2). Abra o portão e, na terceira sala (a do lado direito), escale a parede do lado esquerdo e pegue a LG#19
Puxe as cortinas do lado esquerdo, alinhe os espelhos e siga para o final do caminho. Há um enigma no qual você deve acionar cinco símbolos com os tipos de magia certos ativados: os dois do lado de fora devem ser ativados com o poder da sombra; dentro, o da esquerda também pede o poder da sombra e os outros dois aceitam o poder da luz. No refeitório, observe do lado direito e pegue o MG#16.

Trial: vença o mnigame Vampire Wargame sem perder mais de três peças. Veja as dicas no quadro abaixo.

REFECTORY

Siga para o refeitório e destrua os monstros. À esquerda, pegue um pedaço de carne no caldeirão e coloque-a no prato. Bata no sino, vire à direita, use a corrente, suba e entre no duto. No canto direito, está a SG#17. Contra o açougueiro, abuse de defesa com contra-ataque nos golpes de espada e fique atento para desviar das baforadas de fogo quando ele pegar as garrafas de pinga. Quando ele colocar o caldeirão na cabeça, use ataques mais fortes, alimentados pelo poder das sombras de Gabriel. Pegue a chave, use-a na dispensa onde você pegou a peça de carne e pegue a LG#20. Volte pela escada e encontre a passagem perto da estátua que recarrega seus Orbs.
No próximo enigma, acione os dispositivos da esquerda (poder de luz, luz, sombra) e o do lado direito (sombra, luz; sombra). Não passe pelo portão ainda, Suba com a corrente pelo lado direito (sobre a escada quebrada) e você vai encontrar um pergaminho. Perto daí, equilibre-se pelas vigas e pegue a SG#18.

Trial: durante a batalha contra o açougueiro, deixe ele coletar 15 itens (carnes, bebidas e facas). Não o deixe com menos da metade da energia até ele fazer isso, pois ele não vai pegar mais itens após colocar o caldeirão na cabeça.


- - CAPÍTULO 7 --

BALCONY

Escale a parede e passe pelas madeiras. Vire à direita, desça na sacada e atravesse o pilar para pegar a SG#19. Escale a parede, desça do outro lado com correntes, pule para o outro pilar, vire à direita e pegue a MG#17. Mate todos, pegue a chave, volte ao andar superior e abra o portão. Na nova sala, pegue a SG#20 e siga para o enigma na parede. Faça: centro, esquerda, centro, centro, centro, centro, direita. Suba a escada depois do portão.

Trial: solucione o enigma em menos de sete movimentos. Basta seguir a nossa dica acima.

ELECTRIC LABORATORY

Acerte o primeiro botão no chão (L2 + triângulo), usando o soco no chão, o segundo e o terceiro. Na segunda sala, acerte o botão, vã à esquerda e pegue o MG#18. Acione o botão central de novo, empurre o pilar com socos pelo trilho até o final dele para abrir um novo caminho (é preciso ativar o botão centrai de novo). Ative o botão na parede, à direita (L2 + quadrado) Contorne a área e, para acertar o botão da parede a distância, ative o poder das sombras e jogue uma faca, dê um passo e jogue outra faca. Na saia seguinte, gire a manivela no sentido horário, quebre a parede na ombrada e ative o botão. Não ative o próximo botão ainda; gire a manivela mais um quarto no sentido horário, ative o botão e pule na plataforma no canto para chegar ao LG#21. Volte, gire mais três quartos no sentido horário, ative o botão no chão e pegue a lente vermelha. Na luta contra o escorpião metálico, use o velho esquema de combos e esquivas. Quando ele for recarregar energia, ative o botão no chão. Repita o tática até vencer a criatura.
Para sair da área, rode a manivela para ativar três botões: o primeiro da direita, o primeiro da esquerda, deixar a manivela com sua haste virada para a esquerda e ativar o último botão da direita, aquele que você só chega usando a plataforma do canto.

Trial: não use ataques especiais contra o escorpião mecânico, apenas enfraqueça-o com ataques normais e ative o botão na hora certa.

CHROMATIC OBSERVATORY

Ative a alavanca e aperte R2 para mover a lente vermelha e abrir uma porta. O enigma aqui envolve precisão e velocidade. Fique sobre o quadrado no canto esquerdo, ative o poder das sombras, segure L2 e, quando piscar, aponte para cima para correr e acionar toda essa linha; segure L2 novamente durante a corrida para, quando chegar, apenas apontar para a direita e correr outra linha. Repita isso muito rápido para iluminar o quadrado. A lente verde está adiante. Volte à sala central e ative só a lente verde (use o analógico para escolher a lente) e abra a porta verde. Pule e pendure-se no abismo.
A LG#22 está aqui e é muito difícil de ver. Logo que pular o abismo, encoste no canto esquerdo e aperte R2 para pegá-lo mesmo sem vê-la (oriente-se pela foto abaixo). Use o esquema de correr pela trilha marcada com a magia da sombra ativada para revelar a White Hey,
Volte à sala central. Ative as lentes verde e vermelha para abrir a porta amarela. O enigma desta sala é o mesmo da anterior, porém, desta vez, o quadrado que deve ser percorrido correndo está em urna posição mais complicada. Pratique, vença e pegue a lente azul. Volte e ative apenas as lentes azul e verde para dar vida à armadura que está na frente do
MG#19. Acione as três cores, entre e, no finai, use a White Hey para abrir o portão e pegue a SG#21. Alinhe azul e vermelho para abrir a porta de saída. Contra os bonecos, só é possível vencê-los com finalização de agarrão.

Trial: vença dez bonecos no fim da fase. Basta derrotá-los com qualquer golpe que não seja finalização tom agarrão e eles não vão parar de surgir. O ataque da guilhotina é bastante recomendado.

- CAPÍTULO  -

OUTER WALL

Siga para a direita e escale todo o muro do castelo. Após passar pela fonte de energia, vire à esquerda e pegue a SG#22. Siga à direita, passe pela ponte e rode a roldana, corra para a direita e desça a escada. Já no alto, elimine todos nessa nova área, siga para a direita e resolva o quebra-cabeça. Solução: na esquerda é luz, luz, sombra; e na direita é sombra, sombra e luz. Na última sala do lado esquerdo, pegue a MG#20.

Trial: vença dez Gremlins usando apenas suas adagas. Faça isso quando tiver evoluído muito o seu estoque de adagas.

THE CLOCKWORK TOWER

 Assim que começar a fase, passe pelas duas plataformas na sua frente, até chegar à outra extremidade. Pule para a esquerda, onde há uma plataforma com a MG#21. Pule nas plataformas móveis. Rode o dispositivo e passe pela plataforma. Suba ao segundo andar, escale as paredes até chegar à segunda parede eletrificada. Decore o tempo e suba com cuidado. Vire à direita e pegue a LG#23. Volte à esquerda e enfrente .o escorpião metálico. Agora, ele só se recarrega se você demorar para finalizá-lo. Rode mais uma vez o dispositivo e suba no elevador no centro.
Trial: complete a fase em menos de cinco minutos. O segredo é praticar e decorar.

OLROX

Hora de enfrentar o vampiro Olrox. Ele usa, basicamente, três ataques: combo simples, arremesso de armas e teletransporte; nos três casos, você pode fugir com esquivas laterais. O sistema mais seguro é usar combos curtos e fracos para ter flexibilidade para esquivar. Quando a energia estiver acabando, ele vai abrir um dos sarcófagos e recuperar a energia. Corra e destrua com o lobisomem que está lá dentro. Faça isso nos quatro sarcófagos e ele não terá corno recuperar energia. Com Olrox morto, siga para o local de um dos sarcófagos e pegue a SG#23. No enigma do sangue, basta conduzir o sangue pelas rotas mais curtas até os pontos de segurança que levam ao final da trilha. Siga primeiro para o símbolo da direita, depois para os dois da esquerda e os de cima.

Trial: na batalha contra Olrox, encha a barra de focus com combos curtos e mantenha-a assim durante um minuto (mantenha distância e capriche nas esquivas).

THE THRONE ROOM
Na escadaria, do lado direito, pegue a MG#22. Suba e encontre Carmilla. Acerte todos os pequenos inimigos e espere a moça mostrar sua verdadeira face. Use combos curtos e guilhotina. Tome cuidado com os pulos que ela dá no chão. Depois, prepare-se para uma longa seqüência de animações em que você precisa apertar os botões na hora certa.

Trial: vença a vampira depois que ela matar dez de seus próprios aliados. Para isso, na primeira etapa da batalha, atraia os vampiros para o círculo de energia e eles vão morrer quando ela usar o ataque elétrico. Você pode usar urna combinação de agua benta e magia de luz para se proteger e atordoá-los.

-CAPÍTULO 9-

BONES FOREST

Logo no início, vire à esquerda e pegue a SG#24. Atrás do templo, também no começo, pegue a MG#23. Siga pela esquerda e encare uma batalha contra monstros que saem do chão. Acerte as caveiras verdes para fazer com que eles sigam para a superfície. Ao pular no buraco, use o pulo duplo quando estiver baixo para cair dentro do túnel sob a passagem. Continue à direita e pegue uma LG#24 do lado direito, depois que o chupa-cabra roubar suas coisas. Volte ao descampado e pegue a SG#25. Dê pulos duplos e use a corrente.

Trial: termine a fase sem ser agarrado pelos zumbis enterrados no chão e mate dez deles. Além de agilidade, o que pode ajudá-lo aqui é água benta, pois deixa os zumbis tontos e prontos para serem destruídos coro apenas um agarrão.

WOES MOOR

Volte na direção da tela e pegue a SG#26. Siga para a esquerda, suba e pegue o MG#24. Volte, desça e siga para a direita. Dentro do celeiro, pegue o LG#25. Ainda do lado direito, derrube as madeiras, entre e pegue a MG#25. O quebra-cabeça desta fase consiste em espantar os corvos de poste em poste até chegar aos espantalhos. Oriente-se pelos mapas abaixo para despertar três espantalhos e conseguir as três chaves. 









Trial: solucione os enigmas dos espantalhos em 13 passos. Basta seguir as nossas dicas.

THE MUSIC BOX

 Este é um dos piores enigmas do game. Vamos por partes e você não terá que sofrer... muito.
Pegue o cilindro verde e coloque na máquina à direita para ganhar 20 segundos para atravessar o corredor à esquerda Pegue o cilindro vermelho. Repita o processo e pegue o MG#26 no meio do caminho de espetos.
Coloque os cilindros na ordem vermelho e verde na máquina (dique no último botão para tocar). Siga pelo corredor da direita, pule nas plataformas e siga pelo corredor da esquerda para pegar o cilindro magenta.
Ajuste a máquina para vermelho, magenta e verde. Siga para o corredor da direita e, depois das plataformas, novamente à direita; role por baixo das engrenagens. Pegue o cilindro amarelo.
Ajuste a máquina para vermelho, amarelo, magenta, verde. Vã pelo corredor central, passe pelas plataformas e vire à esquerda. A primeira barreira de fogo é simples de passar, mas na segunda, você tem que se antecipar e passar correndo (dois toques no analógico) no centésimo de segundo em que a chama apaga. Pegue o cilindro azul.
A seqüência final é: vermelho, azul, magenta, amarelo e verde. Siga pelo corredor central, pegue o tempo dos raios elétricos, passe conforme eles desligarem e passe pelas engrenagens. No caminho da esquerda, está o LG#26 e à direita é a reta final da fase.

 Trial: complete a fase sem morrer. Se morrer, pause e escolha Restart  from Last Checkpoint para voltar um pouco antes e tentar de novo.

— — CAPÍTULO 10 — —

TITAN GRAVEYARD

Escale a caverna até a saída Desça até o pântano, siga pela esquerda, escale a ossada de um titã e procure por uma descida oculta para pegar o MG#27. Volte ao centro, suba no grande braço e pule no rochedo adiante. Pegue a chave e, antes de usá-la, passe pelo braço do lado esquerdo e pegue a LG#27. Use a chave, siga pelo braço e vá para a ilha da esquerda; dê a volta e pegue o item secreto SG#27.
Siga para a ilha do lado direito, passe por um corredor estreito e, aparentemente, sem saída. Na verdade, há uma passagem muito escondida à direita. Derrote os inimigos e pegue uma chave. Volte à ilha vizinha, use a chave na área de trás e siga pelo braço para voltará outra ilha, desta vez na área de trás. Derrote os inimigos, ganhe a segunda chave, use-a na outra ilha e siga pelo braço. Pule para o outro lado e pegue o segredo MG#28.

Trial: superfacil!. Perca cem pontos de energia na névoa venenosa, recupere-se com a magia de luz e siga sua vida.

FIRE PINNACLE

Contra o Silver Warrior, use tudo o que você aprendeu até agora: esquivas no chão, ataques rápido e, a melhor opção de todas, contra-ataques (isso vai gerar muitos Orbs e poucas opções de reação para o inimigo). No final, fique esperto quando ele jogar a espada e aperte o botão na hora certa para devolvê-la.

Trial: não deixe o inimigo recuperar energia. Use a tática que ensinamos e, no final, não erre na hora de devolver a espada.





FIRE CEMETERY


Siga pelo caminho linear, pulando nos beirais prestes a' cair. Siga pelo caminho da direita, caia no buraco e escale o rochedo até a MG#29. Volte, continue e, depois que o chupa-cabra roubar suas magias, vire à esquerda e pegue o LG#28. Nesta área, pegue.° cristal roxo e coloque-o no dispositivo do lado direito, no alto; direcione o pilar para enviar o raio para outro pilar abaixo e mova-o para acertar o raio na jaula. Tire o cristal do dispositivo, pegue a LG#29 e coloque-o no dispositivo na parte inferior direita; desça um pilar, aponte o raio ã esquerda, coloque o outro pilar na frente de uma fenda no rochedo, gire para acertar a jaula. Para finalizar, mova o pilar da direita até o topo da tela e mire na jaula. Soque o chupa-cabra. Com seus poderes, acione a magia da sombra e os dois gongos rapidamente para abrir a passagem na montanha.

Trial: destrua 20 zumbis com um único ataque aéreo. No final da fase há uma aglomeração de zumbis, faça aparecer o máximo possível, ative a força da sombra e use o combo (triangulo, X e segure o triângulo) no meio da aglomeração.

CREMATORY OVEN

No crematório você encontra o Gravedigger. Ao descer pegue a SG#28. O monstro é fácil e cai depois de algumas guilhotinas. Quando ele ficar abaixado, não perca tempo indo na direção dele, siga para a roda do lado direito, gire-a.

Trial: enrole a luta e mate 15 aliados do chefe antes de acertar as contas com ele.

— — CAPITULO 12 — —

NECROMANCER'S ABYSS

Siga até o calendário, vire à esquerda, desça e pegue a SG#29. O quebra-cabeça do calendário consiste em alinhar os simbos exatamente como você pode ver na imagem. Você deve pular nas pedras que representam as direções para formar o desenho ao fundo.
A primeira fileira (amarelo) é  (seta para baixo); a segunda fileira (verde), (seta para esquerda ß); a terceira (laranja),(seta para direita -->); e a quarta (marrom), (seta para cima).
 Sabendo disso, a sequência que você precisa fazer é: (seta para cima, para direta, para cima, para cima, para esquerda, para baixo, para esquerda, para cima, para cima, para direta, para cima).
Para ativar os pisos, aperte L2+ triângulo: para encerrar, ative o piso brilhante. Passe pelo primeiro portal e desça à esquerda do segundo para encontrar o M#30. Entre no portal e use o pulo duplo para cair perto do próximo portal. Suba pela plataforma e, na área cheia de inimigo, ative a força da sombra e use o pulo duplo para alcançar adiante.
Ao chegar ao Necromancer, use suas boas esquivas para escapar dos ataques e, quando ele evocar inimigos (que usará para encher a energia, use o combo (triângulo, x, e segure triângulo) para devastá-lo e ganhar Orbs). Use o portal da direita e depois o da esquerda para achar o LG#30.
Use o portal ao lado, volte a entrada da caverna, use o portal da direita para cair no portal acima. No novo local, entre no portal na hora certa para cair sobre a plataforma; fique sobre ela e escale o rochedo ã esquerda para chegar a um novo portal.
Há um dispositivo brilhante no chão, ative-o L2+ triângulo) para formar parte de um portal. Siga pelo portal adiante, e, desta vez, escolha o portal da esquerda. Siga pela esquerda, pule e entre no portal, pendure-se rapidamente para chegar à caverna e ao segundo dispositivo.
De volta à plataforma central, siga pelo portal da esquerda e, desta vez, prossiga pela esquerda. Escale o rochedo para achar o terceiro dispositivo, que formará o portal na central. Vã até lá, passe por ele e enfrente mais um Necromancer. Após vencê-lo, continue a escalada até chegar a um portal numa passagem sem saída e, ao usá-lo, vai encontrar uma fonte de energia. Não suba: desça para encontrar o último SG#30.

Trial: mate 60 Ceifadores. Não é difícil,

THE DRACOLICH

Contra o titã voador, use o Dark Crystal e tire praticamente toda energia do gigante. Espere ele passar por cima de Gabriel, desvie do feixe verde e grude no "rabo" do bicho. Siga para a direita e segure sempre que ele começar a se sacudir. Continue em frente, passando pelas costelas até chegar ao lado oposto. O lance é sempre procurar costelas e passagens livres para prosseguir e destruir os círculos.

Trial: derrote-o em menos de cinco minutos. Use o Dark Crystal e seja rápido.

— — CAPÍTULO 12 —

THE FINAL FIGHT

No confronto final, as palavras de ordem são paciência e reflexo. Acerte cambos curtos, role para as laterais e prepare-se para um show pirotécnico. Você está de frente para o Satanás, mas não deve ter medo, use e abuse dos poderes da luz; a Holy Cross é superefetiva.
Mas quando ele jogar magia na Sua direção, observe os círculos que se formam no chão. Para passar pelos círculos azuis, Gabriel precisa ativar a magia da luz; para passar pelos círculos vermelhos, é só usar a magra da sombra. Volte a usar os combos curtos e magias até entrar na seqüência de botões para eliminar o diabo de uma vez por todas. E espere por uma cena extra que tem o estilo de Hideo Hojima.

Trial: vença o chefão sem ser atingido pela sua barreira de proteção baseada em círculos de cores. Também não é permitido ser atacado pelos ataques normais. 

FIM

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